オセロニア「論」

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【低コスト帯でガチ性能!】ぼっち・ざ・ろっく!コラボ開催!【逆転オセロニア】

「10年に1度の夏休み逆転祭 第六弾」として、前々から予言されていた「ぼっち・ざ・ろっく!」とのコラボが8月14日から開催されています。

この人気アニメとのコラボガチャでは、新S駒が9体、新A駒が2体追加される他、イベント報酬駒としてA駒2体が追加されています。実質的にカップ戦が主戦場となってくるコラボイベント駒において、かなり高めの水準の性能だと思われる駒がいくつか見られるコラボイベントになっており、気合が入ったイベントだということが伝わってくる内容となっています。

私も含む多くの方は、新シーズン御三家超駒を前に石がとっくに枯渇しつつあると思いますが、それでもイベントの手を緩めることがない今年のオセロニア運営は、例年とはひと味もふた味も違いますよね。

本記事では、そんな気合の入ったぼっち・ざ・ろっく!コラボの新駒について、性能を見ていこうと思います。

ぼっち・ざ・ろっく!コラボの新S駒(計9体)

ぼっち・ざ・ろっく!コラボでは、各属性3体ずつ、計9体のS駒が登場しています。

[結束バンド (楽器名)]の二つ名が付く4人のキャラクターは神6魔4竜6の混合デッキに全て組み込んでデッキを組むことができ、結束バンドデッキとして遊ぶことが可能になっており、これは昨年同時期に開催されたこのすば!コラボでも見られた運営さんの粋な配慮でして、ファンには嬉しいところだと思います。

[ギターヒーロー] 後藤ひとり

[ギターヒーロー] 後藤ひとり

印:術士印

エレメントデッキ向けの[ギターヒーロー] 後藤ひとりオルタナボードスキルを持っています。

内周に置いたときの効果はアビスで、1,400の毒ダメージ+1,200吸収の合計3,800アドバンテージを発生します。こちらの効果はエレメントスキルではないため、プロスペールのバフが乗らない点に注意が必要。

外周に置くと4ターンのリアクトで、合計アドバンテージ量は蒼と翠で4,400アド、紅のみ4,800アドとなり、普通は4ターンで色がバラけるためその中間のアドバンテージ量となります。

4ターンのリアクトやオルタナボードというスキル構成から使いにくそうという第一印象を持ちますが、序盤に引けた場合には辺に配置してじっくりと大きめのアドを稼いでもらい、終盤に引けば2,600火力+1,200回復の1ターン完結スキルを内周に打つというのは、冷静になって考えてみると使い勝手として合理的に思えます。

大前提として、コスト200のプロスペールのエレメントはS枠が既に埋まっており(エリス、ニアーヤ、ヴァイオレット、カジミール、レジスあたり)、ここに割って入る枠はないということです。そのうえでこの駒の立ち位置を考えてみると、S枠の数や非エレメントスキル持ちという観点から、ブレアリーダーでの採用が現実的かなと思いました。中でもカップ戦では、序盤に引いても終盤に引いてもS駒として十分な水準の仕事をしてくれるため、活躍が期待できるかなと思いました。

[結束バンドGt.] 後藤ひとり

[結束バンドGt.] 後藤ひとり

印:闘士印

[結束バンドGt.] 後藤ひとりは混合デッキ向けのディザイアスキルを持っており、2ターンの間1,000のバーストバリアを貼って、HP50%を切ると自キャラ数参照で最大2,000火炎のダメージを与えます。

コンボはフレアヒールを持っていて、3,200火炎~3,800回復と回復に寄った性能をしています。スキルのバーストバリアも合わせて、やや耐久に寄せることで旨味を得やすいデッキとの相性が良好だといえます。

混合デッキ、特に魔竜条件に限定するとバーストバリアや攻守のバランスが取れたディザイアスキル持ちの駒が多く存在しており、準耐久に寄った色々なデッキを組める素地が整ってきています。

例えば、混合条件のディザイアとしては進化スクルドが挙げられます。スクルドは3ターンの通常・特殊防御を展開しつつ、HP50%を切った段階で後藤ひとりと同じく自キャラ参照✕600で最大2,000ダメージ(スクルドは特殊ダメージ)を発生するというもの。最近に目を向けると、超級の闘化ククルゥが登場しています。

序盤にスキルで耐久性を高めることで、アルベルティーネやナルアダルアなどに代表される火力の頭打ちがあるデッキの火力を受け流しつつ、彼らのディザイアをすべて同時発動させることができると、相手のフィニッシャーの火力が上がってくる終盤を一気にすっ飛ばすような戦いができそうです。ディザイアではなく変身スキルにはなりますが、ルルーシュ&C.C.(コードギアスコラボ)もこの駒との相性が良さそう。

もう少し耐久に寄せるならばユリシーズ闘化シオリなどのバーストバリアと併用することもでき、例えばシアンデッキやオイフェ、スピカやヴィンスなど最近存在感を増してきている準耐久寄りの混合デッキに適した駒です。カップ戦では現在コストアップについて特に言及されていませんが、S駒の闘士印はそこそこコスト-2の機会が多い印であり、コスト18で使えるとけっこう強そうに思えます。

中長期戦を見た混合デッキを使う人や、カップ戦に力を入れたい人は、獲得できると嬉しい駒かもしれません。

[結束バンドリーダー] 伊地知虹夏

[結束バンドリーダー] 伊地知虹夏

印:叡智印

[結束バンドリーダー] 伊地知虹夏は神10以上で使えるオラクルスキル(!)で、相手がマナデッキの場合(より正確に言うとマナが1つ以上溜まっている場合)、2ターン800(合計1,600)の波動ダメージを与えつつ相手の波動ダメージを70%にする効果があります。

相手が非マナデッキ(大抵の場合はこのケース)では、2ターン800(合計1,600)の波動ダメージ+1,000回復(合計2,000回復)という、回復にやや寄ったホーリースキルのように機能します。

神10というデッキ条件の緩さと回復・火力のバランス良いアド系スキルで、カップ戦において活躍する機会が来るかもしれません。

波動ダメージの価値低下の予兆

今年登場のブライダル・ジェイラス(デッキ条件なし)や納涼・五十(神単デッキ条件)で既に予兆はありましたが、ラクルやコラプスといったマナデッキを妨害・シールドするスキルを持った非マナデッキ用の駒が登場し始めています。

これは恐らく、超駒リーダーとしてメジェドが登場し、超級の超駒・ククルゥの実装も相まってマナデッキがかなり強化が進んでいることと関係があると思われます。これまで波動ダメージは(同じマナデッキが使用するオラクルスキルしか)防御手段がないことがマナデッキの大きなアイデンティティであり、マナを管理しながら戦うという側面と合わせてマナデッキ使いがマナデッキを使う理由になっていたと思われる点でした。

しかし最近になって、このオラクルスキルがマナ駒以外にも解放されはじめ、適応型フォースという波動ダメージも対象になる防御手段が新スキルとして登場しています。

othellonia-ron.hatenablog.com

それと並行するように、マナデッキ条件(マナスキル10枚以上)のない駒が波動ダメージを出力できるようになってきており(ブライダル・ジェイラス、納涼・五十、そして今回のコラボの[結束バンドリーダー] 伊地知虹夏、[変わり者?] 山田リョウ)、波動ダメージの陳腐化の兆しが見られます。

これまでマナデッキの特権だった波動ダメージが今後どんどんと大衆化していくと、かつての雷撃ダメージや火炎ダメージが辿った道のように、罠、シールド、魔紋などの干渉手段が次々と登場していき、当初のコンセプトからの乖離が進行していくことになります。

そうなってしまうと、単にダメージの色が違うだけの没個性化したデッキに収斂するだけの寂しい結果となってしまう恐れがあると考えます。現在のように、波動ダメージの汎用化がオラクルやコラプスといった防御手段に留まっているうちはまだ良いと思うのですが、これが単なる波動スキル等として登場し始めるといよいよマナデッキのアイデンティティ喪失について真剣に向き合う頃になってくると考えています。

これについてはまた改めて記事としてまとめてみたいと思います。

[結束バンドDr.] 伊地知虹夏

[結束バンドDr.] 伊地知虹夏

印:西方印

[結束バンドDr.] 伊地知虹夏は今回のコラボの中で目玉の一つとして設定されているとみられる駒で、混合デッキのリーダー性能を有しています。

盤面にいつ出しても4,500のダメージで、コスト200を基準とするとターン消費が伴うリーダーとしてはやや控えめな火力と言えますが、カップ戦では十分に高い性能。

コンボの火力は1,000雷撃の初期値に、✕100のオルス形式で上昇していき3,500まで伸びるというもので、火力の上昇が鈍いものに設定されています。実際に、先攻C打ちの3ターン目E4配置や、先攻風車2手目C2配置→A4繋ぎ時のコンボは2,100、後攻風車3手目B3あるいはB2に配置で2,200、後攻なり打ちB3配置→E5繋ぎのコンボが2,000、そして後攻風車5手目のB2配置時でようやくアマテルのコンボ初期値をやや上回る2,600となるなど、S駒としては明確にコンボが弱められています

ATKは1,179と低めなのとコンボが伸びにくいのはアマテルの反省(?)を活かしていると言えそう。

目線をグローリーに持ってきたとき、竜血のリアンツィールやマナのメジェドなど、ポン出し4,500火力のリーダーの最近の傾向としてごく序盤から2,500~3,000ぐらいのアドは稼げるようになっており、伊地知虹夏はそれらに比べても、コンボ性能の立ち上がりが緩やかに設計されています

 竜リアン→1,500火炎+1,500回復
 メジェド→1,500波動+1,000回復

とは言え、カップ戦では4,500のスキル火力と2,000級のコンボ火力を押し付けながら早々に手駒を軽くでき、バハシュや銀四郎などのサブオーラの恩恵を享受できるリーダーは間違いなく強いと思います。

個人的な感覚でいうと、ほぼほぼ間違いなく、遠くない将来にカップ戦出禁になると思われる性能です。

同じく4,500ダメージのメジェドや竜リアンは火力の他にマナや竜血を補充するという効果もあるので単純にダメージだけで比較できないですが、これらが超駒としてコストが引き上げられていたり、他の同様なリーダーも軒並みコスト22や25になっています。

坂田銀時 (銀魂コラボ)

さらに、同じくコラボ駒の坂田銀時はこの性能の辺置きリーダーなのに、固定のコスト増加措置を受けていることを思えば、いつでもどこでも一瞬で4,500火力が出せつつ手駒負荷を軽くできたり、あるいは終盤にコンボまで使えればスキル+コンボで7,500ぐらいは狙える伊地知虹夏が、いつまでもコスト引き上げなしでいることはあまり想像ができません。

※ 2ターン目に最速辺置きできたとしても、7ターンで約4,500アドぐらいの計算になる

前例を辿ればこの手の性能はカップ戦でほぼ確実にコストアップされることが分かりきっている筈なのに、ガチャの期間中にあらかじめその旨を表示しないというのは、私は誠実なやり方ではないと思いますね。それくらい、カップ戦のコストマイナス表記が無かったことが不思議な駒です。

[変わり者?] 山田リョウ

[変わり者?] 山田リョウ

印:勇猛印

[変わり者?] 山田リョウは、今回のコラボで登場した波動ダメージを発するもう一つの非マナ駒。こちらは相手のマナを破壊するコラプススキルを持っており、相手がマナデッキの場合(という限られたケース)には3ターンで合計2,100の波動ダメージを発生しつつ、相手のマナを合計15個破壊します。

大抵の対面では、単なる3ターンの辺置きスキルとして機能し、3ターンで合計3,600ダメージを与えます。

コラプススキルは、マナを70個も80個も溜めて大きな波動ダメージで殴る初期のマナデッキにとってはたいそう鬱陶しいスキルだったと思われますが、その後ロストエナジー構築が主流となり、マナリーンの火力を維持できる15個からせいぜいエステルが発動する20個程度マナを保っていれば良くなった時代においては、ほとんど意味をなさない妨害スキルとなっていました。

しかし、限られた生成マナ数でやりくりしなければならないメジェドリーダーが登場してからというもの、(マナデッキ対面に対しては)そこそこ妨害性能が高いスキルになったと感じます(マナ破壊時にはコラプス使用側の火力も落ちてはしまいますが)。リーダーがスキルで20個しか生成しないのに、合計で15個も破壊されてしまうのはうざすぎます。

とはいえほとんどの対面においては3ターンもかけて3,600という凡庸な火力に終始するので、この性能だと残念ながらカップ戦でもほとんど使われないのでは?と思います。

[結束バンドBa.] 山田リョウ

[結束バンドBa.] 山田リョウ

印:英傑印

[結束バンドBa.] 山田リョウは竜6枚以上条件という珍しいデッキ条件のミアズマスキル持ちで、2ターンの間1,000吸収と10%デバフを発動します。

これまでミアズマは魔単条件だったり、盤面の魔駒数条件がついていたりとするものでしたが、竜6条件のミアズマは新鮮。最近登場のククルゥもそうですが、混成系デッキにも徐々に進出の兆しを見せています。

竜6条件ということで、例えば竜10構成や混合条件でミアズマが使えるのはなんだか新鮮な感じがしますね。

とはいえ10%のデバフはおまけ程度であり、コスト200のハイパワーな殴りデッキは到底止まらないと思われるので、デッキHPが低くなることで相対的に固定2,000吸収の価値が高くなり、デッキパワーの関係上10%のデバフでも耐えることができる場面がやや増える低コスト帯がメインの活躍の場だと思われます。

英傑印には魔入りの竜6で編成できる優秀なカップ戦向けS駒がちらほらいて(例:空閑遊真(魔10~15枚)、第二弾アクア(竜10以上)、サウナ・ガイ(魔10以上)など)、英傑印マイナスのカップ戦では活躍の余地があるかもと想像します。

[SNS大臣] 喜多郁代

[SNS大臣] 喜多郁代

印:術士印

[SNS大臣] 喜多郁代は竜10~15枚以下のデッキで使用できる、S駒版・雷撃版のグラスムンチャーとも言うべき性能です。いつ引いてくるか分からないサブオーラとしては、永続で薄いダメージを入れるよりも、短期間に集中して高めのオーラ火力が出る方が強い、というのはグラスムンチャーが広く証明していることです。

試合の序盤から中盤までの間に引いてくることができれば、何も行動せずとも合計3,600の雷撃ダメージを手駒から与えることができて、その場合にはかなり強いです。一方で、終盤のトップ引き解決力では盤面に出せる駒よりも低くなるケースが多いことは否めません。S駒にサブオーラを割くということについては好き嫌いが人によって分かれそうですが、A駒性能が優秀な竜神デッキにおいては全然ありなのではと思います。

ナルアダルア竜神のように手駒負荷を軽くできるデッキであれば、グラスムンチャーとともに4ターン限定サブオーラのデュオを組むことが可能で、もし両方を手駒に引き込めるとサブオーラから魔フェリヤ越えの1,300ダメージを与えられます。ナルアダルアのディザイア1,000火炎も合わされば、フィニッシュ局面の火力に毎ターン2,300火力を上乗せできるという、相手からしてみれば厄介極まりないムーブも可能です。

ナルアダルアやサマー・アテナ、進化トゥールラやトリスカなど、リーダーを早々と手駒から切る系の竜神デッキで使ってみたい性能のオーラ駒です。

[結束バンドGt.Vo.] 喜多郁代

[結束バンドGt.Vo.] 喜多郁代

印:導師印

[結束バンドGt.Vo.] 喜多郁代は神6竜6以上のデッキで使えるステラストリームで、2ターンスキルとなっています。それぞれのHP帯における効果は以下の通り。

 HP75%以上:1,400の雷撃ダメージ
 HP75%未満~30%以上:1,400の雷撃ダメージ+600回復
 HP30%未満:1,400雷撃ダメージと、さらに通常攻撃と特殊ダメージを80%に

HP75%以上ではデバフのない進化ココとかちょっと強いリィニーとでも言うような微妙な性能であり、できればあまり使いたくない領域です。

75%未満~30%以上という帯域では4,000アドを取ることができ、ここがこの駒をメインで使いたいHP範囲となります。

HP30%未満で入るフォースですが、残りHP30%未満という少なさと80%というカット率の低さから、受けられないことが多々あると思われ、あくまで緊急用途、終盤にトップ引きした状態でのお祈り用途になると思います。

HP30%未満の両面80%カットはどの程度耐える?

① エンデガのケース

例えば神殴りデッキのエンデガを例に、どの程度の耐え能力があるのかを計算してみます。

今、こちらがHP約30,000のデッキにおいて残りHP25%であると仮定すると、HP30,000の25%で残HPは約7,500となります。

相手のデッキが✕1.4バフの神殴り(混合殴り)デッキだとして、エンデガをシェムケリーなどの✕1.8倍コンボに繋げたときの1枚返し火力は、

 4585✕1.8=8,253

であり、そのままだと飛ばされてしまいます。

ここで[結束バンドGt.Vo.] 喜多郁代の通常・特殊80%シールドがあると、

 N+N✕1.5✕0.8=5,810
 (ここでN=1,310✕1.4✕1.8✕0.8)

となり、残HP25%でも耐えることができます。通常攻撃ダメージ算出→それを基にした特殊ダメージ算出のスキームを持つことで、2重にダメージカットされるエンデガはさすがに止まりやすいシールドであることが分かります。

② ヴァイセのケース

例えば相手がHP30,000のデッキで残りHPが4,500だとすると、残りHPは相手の最大HPの15%ということになり、このとき相手から放たれるヴァイセの特殊ダメージは4,200✕0.85=3,570となり、また周年ヴァイセのコンボは3,500✕0.85=2,975出ます。

ということは、この状況で周年ヴァイセのコンボにノーマルヴァイセを繋げると、964(通常攻撃)+3,570+2,975=7,509となり、残HP7,500しかないこちらはギリギリ飛ばされてしまいます。

ここでもし[結束バンドGt.Vo.] 喜多郁代の通常・特殊80%シールドがあれば、上記のダメージは7,509✕0.8=6,007までカットされてあと1ターンの延命を勝ち取ることができます。

このように、HP30%未満というきわどいHP条件で発動して、しかもカット率が80%とそこまで高くないシールドであっても、エンデガやライフバ系の特殊スキルに対しては意外と1ターン貰うことができたりします。ただし、最近は火炎や雷撃、毒などダメージソースの多様化が進んでいますので、HP30%未満で発動する防御に過度な期待は禁物。基本的には、HP75%~30%で使いたい性能です。

[天才ベーシスト] 廣井きくり

[天才ベーシスト] 廣井きくり

印:戦国印

[天才ベーシスト] 廣井きくりは神6以上で編成し、毒成分高めのスキル・コンボを有しています。スキルはアビスで、2,000毒と700吸収の合計3,400アドバンテージ、コンボは相手キャラ✕800で3,500まで上昇する毒ダメージです。

1ターン完結の2,700火力+700回復のスキル構成と、シールドや罠に影響されにくい毒ダメージという点は、カップ戦で特に重宝しそうなキャラクターです。デッキ条件も緩いので、神10魔6や魔10神6、混合などのデッキを組めそうです。

コスト200でも使えるかもしれませんが、神や魔には優秀なS駒の競合が多すぎます。

S駒が1ターンで完結してくれると、進行にもあまり影響されず、トップ引きの解決力も高いので、やはりカップ戦でこそ輝く性能に見えます。戦国印というこれからコストマイナスがそれなりにありそうな印であることもポジティブです。

ぼっち・ざ・ろっく!コラボのガチャ産 新A駒(2体)

[STARRY店長] 伊地知星歌

[STARRY店長] 伊地知星歌

印:導師印

竜駒1枚以上なので、竜神にも神竜にも混合にも使用可能。3ターンスキルで300, 700, 1,100の2,100ダメージを与えます。

コンボがライフバーストになったローリアン、または1ターンや2ターンで消さてしまうと仕事量が少ないパジャマ・エクレル、という感じ。駒が揃っていない人はグローリーのフィーロデッキや竜神デッキに編成しても良さそう。

パジャマ・エクレル

コンボは3,200ライフバと、一昔前の神A駒というイメージだけど、カップ戦であれば十分な水準。

[STARRYスタッフ] PAさん

[STARRYスタッフ] PAさん

印:西方印

両面エネポイズンの魔単アタッカーで、スキルが相手キャラ駒が3枚、コンボは4枚で最大火力というのはツェツィと同じような使用感。スキルは劣るものの、コンボに限って言えばツェツィよりも上昇がダメージ早いです。

ツェツィ

魔10 vs 魔単のデッキ条件の違いやステータスの差はあるものの、カップ戦で優遇頻度の高い西方印なので、魔単デッキが輝くカップ戦(例えばブレアリーダーのエレメントなど)で編成して使える機会があるかも。

ぼっち・ざ・ろっく!コラボのイベント配布 新A駒(2体)

[暴走!] 承認欲求モンスター

[暴走!] 承認欲求モンスター

印:修羅印

魔1枚以上の竜A駒で、400の初期値に✕100のコインオルス形式で1,600まで上昇する火球スキルを有しています。

最大火力の1,600に達するのは後攻4ターン目で、それまで手駒負荷になる割に火力が低いのが気になるところ。コンボも同じく初期値+コインオルス形式で火力の割に重溜め。

とはいえコスト優遇が多い修羅印のA駒ということと編成条件の緩さで重宝する機会があってもおかしくはないです。

[下北沢に生息?] ツチノコぼっち

[下北沢に生息?] ツチノコぼっち

印:東方印

恐らく初となる?毒の踏み罠で、特殊・毒を90%で返します。

例えばアナンやメルヴェユールに編成すれば相手はマラッカだと思って全力で踏んでくれるので、毒と特殊が多い魔デッキ補正で編成するとミラー対策になるかも?

まとめ

ぼっち・ざ・ろっく!コラボの駒の性能を見てみました。

時期的に新シーズン開幕が目前に迫っており、コラボ駒をどこまで追うべきかを迷っている方もいるかと思いますが、自分の遊ぶデッキやコンテンツに応じて石を投下するタイミングを見極めて頂ければよいのかなと思います。

今日はここまで。