オセロニア「論」

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【逆転オセロニア】新スキル・フロルマシーナと新御三家の性能は?シーズン5「AGE OF FLORA」開幕!

GW逆転祭第五弾として開幕したSEASON 5「AGE OF FLORA」。その目玉となる御三家超駒と、注目の新スキルについて考察していきたいと思います。

長期休暇はなかなかブログ更新の時間が取れず、すっかり機を逸した感がありますが、新駒情報の記録と整理のために頑張って更新していきます!

新スキルはフロルマシーナ!

相手のキャラ駒に「種」を付与し、付与された駒の状況によって追加効果を発生する

新シーズン「AGE OF FLORA」の御三家に実装された新スキルは「フロルマシーナ」です!「フロルマシーナ」は、相手のキャラ駒に種を植え付け、そのキャラ駒に生じたイベントによって追加効果が発生するスキルです。

星座や惑星シリーズなど宇宙を感じさせるテーマやスキルコンセプトが多かった中で、これまでとは違うSDG色溢れる(?)毛色のスキルとなりました。あえて生命の惑星「地球」にフォーカスを当てることで、宇宙の中の地球を意識することになる感が良いですね。

闘化サティナを例に、スキルの挙動を順を追って説明します。

盤面に置いた時、闘化サティナの基本スキルであるフレアボルト(2,000火炎~2,200雷撃)が発動します。

そして、スキル条件に該当する場所にある相手のキャラ駒に対して、「種」を植え付けます。サティナが植え付ける種の数は計4つ。

サティナの場合、種を植え付けた相手キャラクターに対し相手がコンボをすると「種の数✕600」の代償ダメージを相手に与えて種は消滅、種のキャラクターをひっくり返すと相手に「種の数✕600」の雷撃ダメージを与えて種は消滅、コンボ発動もひっくり返されることも無く2ターン経過した種からは「種の数✕600」の回復を貰えます。

種を植え付けられた側からしてみれば、種のキャラクターにコンボすることで代償ダメージを受けるか、種をそのまま放置して相手を回復させるかの2択の選択余地がある、ということになります(種を返すかどうかは相手次第なので3択→2択)。

追加効果はダメージ or 回復なので、アド系スキルの特性を備えていることが多いと言えそうです。

「フロルマシーナ」効果の確認方法


フロルマシーナスキルの詳細については試合画面右下のアイコンから確認できます。

「フロルマシーナ」スキルの仕様について

  • 手駒に戻るスキルと変身スキルでは無効に
  • 回避スキルとみがわりスキルでは移動する
  • 「罠」待機中の駒にも種を付与できる

新たな「惑星」の御三家超駒が登場!

SEASON 5「AGE OF FLORA」の新シーズン御三家超駒は「サティナ」「ヨヴィス」「ウェヌス」の3体。それぞれ「土星」「木星」「金星」をモチーフとしたキャラクターになっている模様。

サティナ

土星モチーフのサティナ。CVは伊藤舞音。

進化サティナ

[土星] サティナ

印:導師印
カップ戦コスト+20
進化ペトラと同デッキ使用制限

進化サティナは神単デッキ条件のリーダーで、ディメンションスキルを持っています。

スキルの基本効果は雷撃で、2,400の初期値に盤面の駒総数✕200の上昇値を持ちます。先攻初手に打つと(スキル発動時の駒総数5枚)スキルは3,400の雷撃ダメージですが、先攻5ターン目以降に打てば最大の5,000ダメージに到達します。

しかしそこは強力なディメンションスキル、A駒1枚をデッキ外に除外すれば追加の1,000雷撃が得られ、初手から4,400雷撃、最大で6,000雷撃のダメージを与えられるということになります。

追加効果:
 コスト10以上20未満を除外:1,000の雷撃ダメージを与える
 コスト20以上を除外:1,500のバリアを展開する

コンボは200の初期値に駒総数✕200の上昇値で最大3,500に達する雷撃ダメージを与えます。

最近アマテルがよくやるC打ち→E4では4,200(駒総数9枚)+1,000の計5,200のスキルダメージを与え、コンボは2,400雷撃を与えるので、ほぼ神単版アマテルと言える運用ができます。しかもディメンションスキルの強みである手駒整理やデッキ圧縮効果も得られるというメリット付き。

神単デッキという、専用・汎用ともにA駒が優秀なデッキタイプであることに加えて、先日のHUNTERXHUNTERコラボで実装されたキルアとのディメンション2枚積みができるというフォーマットが弱いわけがありません。

闘化サティナ

[おしえて土星ちゃん] サティナ

印:北方印
カップ戦コスト+20

闘化サティナは竜10神6条件のフロルマシーナスキルを備えています。今回より新しく追加された北方印を持っています。

闘化サティナのフロルマシーナの基本効果は、2,000火炎~2,200雷撃のフレアボルトです。追加効果として、盤面の内周にある相手のキャラクター駒にランダムで4つ、種を植え付けます。

種の効果は以下の通り。

 相手がコンボ時:種の数✕600の代償ダメージ
 反転時:種の数✕600の雷撃ダメージ
 効果終了時:種の数✕600のHP回復

種によるアドバンテージ量は効果によらず計2,400のため、闘化サティナのスキルによる合計アドバンテージ量は4,400~4,600となります。

コンボスキルは相手の最大HPを参照し、自分のキャラ数✕3.5%ずつ上昇して最大13%に達する雷撃ダメージです。自キャラが4体以上で最大効果となり、HP31,000の相手に約4,000のダメージを与えます。

闘化サティナの種まき範囲の特徴

内周のキャラ駒に種を植えるとき、最近主流の進行では多くの場合で対象のキャラ駒は1つになるので、種が1枚に4つ集中することになります。また、進行上、コンボを繋ぐか返される位置に種が植えられるケースが多いため、闘化サティナは普通に打つと1.5~2.5ターンの間に4,400~4,600ダメージと、全てダメージとして作用するスキルとして振る舞う場合が多いです(もちろん互いの進行選択による)。

代替駒について

竜神デッキで使える神S駒にはいくつか競合がいます。回復を含むアドバンテージ系で言えば闘化ウルズ(1,000特殊+3,000回復)やハロウィン・ポルカ(1,800特殊+最大3,000回復のディザイア)など、ダメージ寄りであれば進化メジェド(1,800火炎~2,400雷撃✕2ターン)や山桜桃(3,200火炎~3,800雷撃)、防御を意識するなら進化天羽々斬(適応型フォース)など複数の選択肢があります。

ただ、最近は竜神デッキ向けに優秀な竜A駒が次々と追加されていますので、これらの神S駒を複数編成して神枠を埋めるという考え方は十分にありそうです。

闘化サティナのスキル効果発動は実質的に2ターン(あるいは2.5ターン)かかるという感覚ですが、スキルの仕込み自体は1ターンで完結するので、返されない場所に置く必要がないという利点があります。また、盤面のキャラ駒数やターン数の増加、HPが減るなど、終盤により大きな効果を発揮するスキルが多い中で、それらによらず序盤からまとまったダメージ・アドバンテージを得られるという特徴もあります。

ヨヴィス

木星モチーフのヨヴィス。CVは小山力也。

進化ヨヴィス

[木星] ヨヴィス

印:西方印
カップ戦コスト+20
回復コンバート持ちのS+駒と同デッキ使用制限

進化ヨヴィスは新しいコンバートデッキ向けSリーダーで、ミーティアスキルを持っています。

ミーティアスキルの内容:
 
手駒にある間の効果:コンバート変換率55%アップ
 盤面に出した時の効果:ATK✕300%の毒コンバート

オーラとしての性能はA駒のセメレーに毛が生えた程度ですが、盤面に出すことでATK✕300%の毒コンバートアタッカーとして機能します。

盤面に出す際、自らのバフ倍率は失いますが、それでも1,334✕3 = 4,002の毒ダメージを与えます。このダメージはセメレーリーダー時の闘化ウォルプタース(4,191)よりも少し低い程度で、Aフィニッシャーのポーファン(3,788)やラリエル(3,798)を上回るという、十分なフィニッシュ力を備えた火力を出すことができます。

例えば、あと1手の局面で手駒がサブオーラや置きバフ、闘化スゥや賞味期限切れのエヴァなどで詰まってしまった場合、もしくは特殊罠やシールド等で足止めを食らっている際などに緊急出動することができます

セメレーリーダーに比べるとS駒を連続で投げる上振れはしにくくなるものの、より安定感のある立ち回りが可能になるというメリットを享受できそう。

現時点で工藤新一&毛利蘭ハロウィン・プロキオン(闘化)の回復コンバートS駒と同デッキ使用制限が設けられており、攻撃型のコンバートデッキにしてほしいという設計意図になっている模様。

ところで、魔殴りの進化マキュリスは最大1.55のバフ倍率でサブオーラが禁止されている一方で、罠・シールド、アンチヒール、適応型フォース耐性も備えるコンバートデッキが常時1.55倍リーダーにサブオーラが認められるのはどのような理由があるのでしょうか?

闘化ヨヴィス

[孤高の流儀] ヨヴィス

印:北方印
カップ戦コスト+20

闘化ヨヴィスは魔10~15枚以下条件のフロルマシーナスキルを備えています。今回より新しく追加された北方印を持っています。

闘化ヨヴィスのフロルマシーナの基本効果は、2,800毒~3,200回復のベノムヒールです。追加効果として、この駒から2マス先までの周囲(火炎デッキのヴェイユと同じ範囲)にある相手のキャラクター駒にランダムで2つ、種を植え付けます。

種の効果は以下の通り。

 相手がコンボ時:種の数✕800の代償ダメージ
 反転時:種の数✕1,000の毒ダメージ
 効果終了時:種の数✕900のHP回復

種によるアドバンテージ量は1,600~2,000であり、闘化ヨヴィスのスキルによる合計アドバンテージ量は4,400~5,200となります。今回のフロルマシーナ持ちの3体中では、最も高いアドバンテージ量を得られる可能性があります。

コンボスキルはエネポイズンで、1,400特殊ダメージの固定値に、相手キャラ✕700で最大2,800に達する毒ダメージ(相手キャラ駒4体で最大値)の最大4,200ダメージを与える性能です。

闘化ヨヴィスの種まき範囲の特徴

ヨヴィスの種まきの範囲は他の2体と違って周囲2マス内の相手キャラ駒が対象になるものです。この方法では召喚などで盤面に相手キャラ駒が多い場合にも狙った範囲に種を植え付けやすい一方で、置く場所によっては相手キャラ駒に届かないときがあったり、辺置きの駒が対象に入ることでコンボも返すこともできない場合がある(必然的に回復が選択される)などの違いがあります。

代替駒について

魔10枚~15枚のデッキで使用できる魔S駒にもやはり競合が複数存在します。

闘化ヨヴィスのスキルの効果発動は1.5ターン~2.5ターンではありますが、スキルの仕込み自体は1ターンで完了するため、必ずしも返されない場所に置く必要はないという利点はありますが、スキル効果やアドバンテージ量、コンボの強さなどに照らせば最近駒アップデートを受けた闘化リアンツィールで代用できるケースが十分にあるということも覚えておくべきです。闘化リアンツィールも2ターンでヨヴィスと同じく最大5,200アドバンテージを得られる可能性があります。

そのほか、魔10竜6デッキに限れば2ターンのミラージュスキルを持つ闘化ククルゥ(=じゃない方)も3,600ダメージ+1,200回復が得られますし、1ターンスキルに拘るならば進化フェルグ(~2,400吸収)もあります。

他にも、魔10竜6条件にすればメルチェーデや新春・エステルなどをフィニッシャー運用でき、闘化マキュリスを同デッキ使用制限の影響なしに編成できることから、魔S枠は闘化マキュリスで埋まる可能性も高くなります。

このように考えれば、必ずしも闘化ヨヴィスでないとならない、という理由はそこまで強くないのかなと思います。

その他

今回の新駒の中でヨヴィスが最もイケオジだったこともあり、一部で「種付けおじさん」呼びが定着しているとの噂が…。

ウェヌス

金星モチーフのウェヌス。CVは斉藤壮馬。

進化ウェヌス

[金星] ウェヌス

印:叡智印
カップ戦コスト+20

進化ウェヌスは魔10竜6以上デッキのリーダーで、リベレーションスキルを持っています。

進化ウェヌスが達成を目指す条件は以下の通り。

 条件A:累計900以上の通常攻撃ダメージを与える
 条件B:累計4,500以上の火炎ダメージを与える
 条件C:累計1,800以上のHPを回復する

そして上記の条件達成により得られる効果は以下の通り。

 効果A:手駒にある6ターンの間、500の火炎ダメージを与える
 効果B:手駒にある1ターンの間、1,800の雷撃ダメージを与える
 効果C:手駒にある1ターンの間、1,600の火炎ダメージを与える

全ての条件を達成したときのリーダー火力は6,400と、オーラとしては十分に競争力がある水準になっています。

また、進化ウェヌスのリベレーション条件は、これまで実装された3体(ノヴァ、カイオス、バラナ)に比べると達成が容易なように見えます。

条件AとCの達成(合計4,600の火炎ダメージ)で条件Bが自動的にクリアとなる形式となっていることに加え、条件Aはほぼ確実に初手で達成されることから、条件Cの1,800回復のみ意識すればよいようになっています。1,800回復というのはダスティの700吸収やエジェオの800回復、ラン・ビーの1,100吸収など、A駒のみのスキルで十分に達成できる軽いものです。

あるいは、闘化レクセナーシャのディメンション(2,000火炎+1,500回復)でもほぼ一撃で達成できそうになる水準です。

したがって、従来のリベレーションスキル持ちにありがちだったS駒スキル頼り感が低減されており、自然な感覚で使いやすいリーダーだなと思います。これまで実質的にいろはレオニスオイフェぐらいしかめぼしいオーラリーダーが存在しなかった魔10竜6デッキにおける新たな選択肢となります。

闘化ウェヌス

[美の玉座] ウェヌス

印:南方印
カップ戦コスト+20

闘化ウェヌスは竜単条件のフロルマシーナスキルを備えています。今回より新しく追加された南方印を持っています。

闘化ウェヌスのフロルマシーナの基本効果は、2,500火炎~2,500回復のフレアヒールです。追加効果として、盤面の内周にある相手のキャラクター駒にランダムで2つ、種を植え付けます。

種の効果は以下の通り。

 相手がコンボ時:種の数✕1,000の代償ダメージ
 反転時:種の数✕1,000の火炎ダメージ
 効果終了時:種の数✕1,000のHP回復

種によるアドバンテージ量は効果によらず計2,000のため、闘化ウェヌスのスキルによる合計アドバンテージ量は4,500となります。

コンボスキルは自分の竜駒✕1,000ずつ上昇し最大4,000に達する雷撃ダメージです。自分の竜駒が4体以上で最大の4,000のダメージを与えます。

闘化ウェヌスの種まき範囲の特徴

内周のキャラ駒に種を植えるとき、最近主流の進行では多くの場合で対象のキャラ駒は1つになるので、種が1枚に2つ集中することになります。また、進行上、コンボを繋ぐか返される位置に種が植えられるケースが多いため、闘化ウェヌスは普通に打つとスキルのフレアヒールで火力+回復のアドバンテージを稼いだ後、1.5~2.5ターンの間に2,000の追加ダメージを与えるスキルとして振る舞うことが多いです(もちろんお互いの進行選択による)。

代替駒について

現状で闘化バラナのサブ駒として、闘化ウェヌスと同等のアドバンテージ量を確保できるスタメン級の竜単条件の駒はほぼおらず、代替駒は現状いないと言ってよいです。

新スキル「フロルマシーナ」は強い?

今回実装された新スキル「フロルマシーナ」は強いスキルと言えるのでしょうか?その長所と短所について整理してみたいと思います。

◎ スキルの仕込みは1ターンで完了

フロルマシーナは盤面に置いた段階で基本効果が発動するとともに、種を相手のキャラ駒に植え付けます。フロルマシーナを繰り出した駒が1ターンで返されてしまってもスキル効果は問題なく発動するため、辺など返されにくいところに配置する必要はありません。

このことは、最近選ばれることが多い進行にマッチしていると言えます。

◎ 試合の早い段階から高いスキル効果

スキルの中にはキャラ駒数や経過ターン数が多いほど、またはHPが減少するほど効果が大きくなるものが多い中で、「種」に起因したダメージ・回復要素は常時一定の仕事をするため、序盤から雑に切っても比較的高いダメージ・アドバンテージ量が期待できるスキルと言えます。

△ 効果の発現は1.5ターン~2.5ターン

スキルの仕込み自体は1ターンで完結する一方で、「種」部分のスキル効果が発動するのは相手がコンボを繋ぐ・こちらが返す・効果期間まで残存する、のいずれかが完了した時点となり、最速で次の相手のターン、最遅で2回先の相手のターン終了を待つ必要があります。

そのため、最終盤のトップ引きでは十分に仕事が出来ない可能性があります。

△ 火力か回復かは不確定要素が多い

「種」の効果は火力になるか回復になるかは、種が植えられる位置というランダム要素に依存します。また、コンボを繋ぐかどうかは相手次第であり、こちらの意思の管轄を超えています。内周に植えるタイプのフロルマシーナを使用時に相手が召喚系デッキの場合、種は散らばる傾向にあり、コンボ発動も返されることもなくスキル期間が終了して回復に終わる可能性が高くなります。

このように、追加効果として火力と回復のどちらを得たいかを思い通りに選択できない部分があります。

△ アド量は平均的

効果発動まで複数ターンかかる、追加効果を自由に選択できないというデメリットの割に、スキルによる合計アドバンテージ量としては平均的な水準に収まります。

- 考える要素を試合に付加

フロルマシーナは種を植える位置やその後の進行を考えながら使うスキルであり、これまでに無かった戦略的要素を試合にもたらしてくれます。一方で、スキルを使う側にとっても試合における情報負荷が高くなるという見方もできます。

これは長所でもあり短所でもあると捉えることができます。

まとめ

新しく実装された御三家超駒は進化・闘化ともに個性的な性能を備えていました。

闘化のフロルマシーナは、盤面上の相手のキャラ駒に作用する形で、自分と相手に考えさせる要素を増やし、試合の展開や進行を変える可能性もあるユニークなスキルでした。新春の新シーズン超駒とともに実装された「ディメンション」とは異なり、明らかに壊れているとは言えない絶妙なラインで性能が設計されているのも好感が持てる点でした。

進化は神単アマテル的なサティナがやや論争を呼びそうな気がしますが、その他2体はコンバート・魔竜という少しだけマイナーな立ち位置のデッキに対する強化パーツであり、これも好印象でした。

続く記事では、対戦環境調整について述べていきたいと思います。