オセロニア「論」

思考や情報の整理のために書いていきます。

【逆転オセロニア】2024 3rd SEASON開幕!新スキル・ミーティア持ち御三家新超駒の性能レビュー

8月31日(土)にLive配信された【新シーズン直前】新着オセロニア!Meteor's Blueにおいて、2024 3rd SEASON開幕を告げる3体の超駒(いわゆる御三家超駒)が登場しました。

この記事では、新たに登場した神S駒スピカ、魔S駒シャウラ、竜S駒カマリの3体について、その性能を振り返りながら印象を書いていければと思います。

※ 本記事執筆時点で、実戦で使用していない段階での第一印象となるため、見立てが甘くデタラメを書いていたらごめんなさい!

注目の御三家新超駒!

2022, 2023年に続き3体ともリーダースキル

1年を3つに区切った「シーズン」単位で運用している逆転オセロニアの現在の仕組みの中で、その開幕にあたる1月、5月、9月の超駒パレードには各属性から計3体の御三家超駒が登場するのですが、2022、2023とここ2年間の3rd SEASON御三家は3体とも新スキルを持ったリーダー駒でした(2022:新スキル・ダメージフィールド持ちのマルドゥーク、パズズ、ティアマト、2023:新スキル・オーダー持ちのツクヨミ、アナン、クライン)。

このことから予想された通り、今年の3rd SEASON超駒でも新スキル「ミーティア」を持つ闘化の3体が、リーダー駒として登場してきました。

新スキルは「ミーティア

新スキルのミーティアは、オーラスキルとして手駒にある間仕事をし、さらに手駒から盤面に置いた時に別の効果を発動するスキルです。

これまでのオセロニアにおいて、オーラ駒を盤面に出すということの多くは手駒ロックで釣られた場合であり、あとは相手HPをなるべく削らないようにする、オーラ駒のコンボスキルを狙っていくなど基本的にはイレギュラーな行為でした。ミーティアは、自ら積極的にオーラ駒を盤面に出していくという、新しいユーザ体験を得ることになるスキルです。

ちなみにミーティア(meteor)とは流星、隕石を意味し、オーラ駒を盤面に出す行為がまさに宇宙から地に降る隕石と対応関係が取れており、納得感あるネーミングだなと個人的には思いますね。

神S駒スピカ

闘化は混合デッキ条件のミーティアスキルを持つリーダー、進化は神単デッキ向けステラストリームスキルとなっています。

闘化スピカ

闘化スピカ

闘化スピカはリーダーとして混合デッキに編成し、手駒にある間毎ターン600の雷撃ダメージを与えます。そして、然るべきタイミングで盤面に出すと、最大4,200雷撃のライフバーストスキルとして使用することができます。

コンボスキルは最低1,600の保証があり、コインオルス形式(=盤面の駒総数参照)で最大4,500まで上昇する特殊ダメージです。8ターン目の後攻(駒総数20枚)でコンボ火力は3,600であり、最大の4,500を出すためには13ターン目に突入している必要があるというけっこう渋いものになります。

混合条件ではありますが、コンボスキルが非バフである点や、闘化スピカでオーラを1枠埋めてしまう事でサブオーラとして進化ランタイと周年ムーニアを両積みできない点などから、基本的には混合殴りではなくマナのような殴らない混合デッキとして編成することになると思います。現在の駒プールでは、非殴りの混合デッキは魔6竜6で組むのが組みやすいでしょうか。

闘化スピカのリーダーとしての仕事

一例として、7ターンの間オーラとして毎ターン600の火力を出し、最終ターンにフィニッシャーとして盤面に出し3,500程度の雷撃を与えるケースを仮定すると、600 x 7 = 4,200と3,500の和として7,700の雷撃ダメージを合計で与えることができます。

最初、数値を見たときにとても強そうだという第一印象がありましたが、よくよく考えてみると実はだいぶ常識的な駒なのではという気がしてきました。

というのも、オーラ駒として盤面に出さずに7,700火力を発揮するのではなく、盤面に出すターンが必要だからです。盤面に出さずに合計7,800アドバンテージを取れるアナンリーダとは少々事情が違います。

よりイメージしやすいように、闘化スピカのする仕事を毎ターンの定火力とフィニッシュ部分に分割して考えてみます。すると、オーラ部分はカップ戦でしばしば活躍するコスト15のヒカキソ、フィニッシュ部分はヴァイセに近い性能をしており、その2枚のA駒がする仕事をS駒1枚で担うことができる、とも考えることができます。これをどう評価するか。

色々と考察してみて、第一印象よりも強く無さそう、なんならちょっと微妙じゃない?という結論に至ったのですが、その考察も含めるとこの記事がとても長くなってしまうので、闘化スピカの性能考察については分割して別の記事にしてみようと思います。

進化スピカ

進化スピカ

進化スピカは神単デッキ向けステラストリームです。発動したターン開始時のHPに応じて、

  • HP50%以上で使うと3,500雷撃

  • HP50%未満~30%以上では3,000雷撃+1,500回復

  • HP30%未満では2,500雷撃+両面50%シールド

と、異なる効果を発揮します。

使うデッキや想定活躍シーンなど

神単デッキということで、ツクヨミや天楔デッキでの使用がメインに想定されます。

特にメリットを享受できそうなのはディートリヒなどオーラ天楔デッキですかね。ディート天楔は異世界アラジンや糸雪を抱える必要があり、相手キャラ数条件付きのエルヴィン団長や、スキル発動に楔条件がある駒がいたりと、何かと初手が事故りがちなデッキです。

初手から雑に切れて3,500雷撃を出すことができるというのは、火力自体はS駒としてはやや心もとない感も無くはないですが、それにより手駒事故で1ターン浪費するリスクを回避しデッキの立ち上がりを良くすることができるのは、想像以上に大きなメリットがありそうです。何故ならば、2枚の4,000級火力を誇るA駒により終盤の火力には困らないのがオーラ天楔デッキです。

そして、HP50%を切った段階で相手がリーサルを読んでくる試合局面では、1ターンのうちに1,500回復で計算をずらしつつ3,000の火力を与えるのは相当強そうな気もしますし、より瀕死の時間帯には雷撃版ヴィーナスとして1ターンの防御に特化した性能になるなど、勝負を分ける1手となる活躍が望めそうな性能を有しています。

この終盤の耐久力は、オーダーDの2,000回復を持つツクヨミデッキにおいても、より脅威となることが想像できます。

コンボスキルは闘化と似て、1,500の下駄を履いたコインオルス形式の雷撃ダメージで、11ターン目で最大火力とやや厳しいものですが、8ターン目でも一応3,500程度は出すことができます。

進化スピカのユニークな使い方としては、神単条件かつスキル効果がターン数での表記となっているため、ラファエルによる蘇生デッキにも蘇生対象として取ることができます。序盤に雑に3,500雷撃で殴っておいて、終盤にかけて蘇生され耐久要員として仕事をすることができれば強そうですし、面白そうですよね。

進化スピカは使い勝手の良さや蘇生対象としての個性として、けっこう当たりなのではと個人的には思います。

魔S駒シャウラ

闘化は神10デッキ向けミーティアスキルを持つリーダー、進化は吸収コンバートです。

闘化シャウラ

闘化シャウラ

闘化シャウラは神10デッキにリーダーとして編成し、4ターンの間800毒を与えます。盤面に出すと2ターンの間1,200毒+20%デバフの蝕毒スキルとなります。

コンボスキルは相手キャラ参照で3%上昇の最大13%毒です。

6ターンで最大5,600の最大火力と20%デバフ2ターンを与えるので、殴りデッキ対面で特に力を発揮すると思われるリーダーです。

闘化スピカはターン数が長くなるほど火力が蓄積していく永続オーラでしたが、闘化シャウラはオーラが4ターン限定なので5ターン目からは気兼ねなく盤面に出していけます。5ターン目ということは、風車進行では先攻・後攻ともにコンボ確定の位置に置くことができ、コンボの最大13%毒で攻勢に出ることができます。

後攻(左)のB2、先攻(右)のC1と、風車進行ではいずれもコンボ確定に置ける(画面は攻略アプリ~逆転の書~を使用)
有力デバフリーダーとの比較?

神10デッキリーダーでデバフを持つものとしては闘化ヒュプノスがすぐに思い浮かびます。あちらは5ターンの間15%デバフと合計5,000火力で、バッジ前のフェイルノートと編成できた時代はどの対面にも対応できるオールラウンダーとして環境に鎮座していた強リーダーです。

火力を打ち切るまでのターン数はどちらも最低6ターンは必要(ヒュプノスは盤面に出す必要あり)と時間軸は似ていますが、ヒュプノスは5ターンの間ずっと15%デバフが効くという強さがあります。一方で闘化シャウラは、中盤~終盤にかけての2ターンに集中してデバフを掛けるので、相手のエンデガ・アラジン発動のタイミングに狙って効果を発動させやすい点と、毒バフの恩恵を得られることがメリットとしてありそうです。

殴りデッキのパワーが上がっている補正で、果たして2ターン20%デバフで相手が止まるのかは結構微妙に思え、ココやスティーリアを編成しての追いデバフが必要なのでは、という気が若干しますが、相手の足を止めるデバフをしつつコンボ確定に置いてラァナ砲でぶっ飛ばすという、殴りデッキのリーサル以上のロングレンジショット※という離れ業も可能な点はユニークです。

※ 相手の最大HP30,000時、1,200毒+コンボ13%毒=5,100毒なので、ラァナ砲(2.6倍)でなんと13,260毒!

あと、ビジュがとても良いですよね。背景の古代感ある遺跡?とストリート感あふれる壁画というか落書きのギャップある世界観も含めて、素晴らしいアートワークだと思います。

進化シャウラ

進化シャウラ

コンバートデッキ向けの吸収コンバートで、ハロウィン・プロキオンと工藤新一&毛利蘭の回復コンバートと同デッキ制限が掛けられています。

魔Sのコンバート駒としてはHPもATKも高く(参考:ホワイトデー村正 HP2,165, ATK1,425)、コンボも最高90%としっかり強いです。セメレーリーダーで2,250吸収、アドとしては4,500を得ることができ、サブオーラを引いたりコンボに繋ぐことで吸収量も増えていきます。

進化シャウラ怖い…

コンバートデッキは一撃が重いので、対面した際はじっくりと形を組まれる前に削りきってしまうことを念頭に行動をしがちなところが私自身あるのですが、進化シャウラの吸収によってリーサルを大きく狂わされると盤面を崩したのに削りきれない、という事象が発生しそうで恐怖ですね。

特に終盤には大抵の場合置きバフを置けていたり、スゥのディザイアが発動していたりするので、仮にコンボを繋がずとも1枚返しでも3,000以上吸収されてしまうと致命的になりかねず、進化シャウラのようなステータスが優秀な吸収コンバートは実戦で使ってみるとかなり強いのでは?という気がしてならないです。

竜S駒カマリ

闘化は魔10デッキ向けミーティアスキルを持つリーダー、進化は竜血デッキ向け防護術スキルです。

闘化カマリ

闘化カマリ

ミーティアのオーラ部分については、超駒としてはとても珍しくダメマス生成スキルで、オーラでダメマス生成をするという非常に珍しい(たぶん初?)スキルを持っています。3ターンの間、自分の駒の周囲に2つずつ、計6個のダメージBマスを生成します。

自分の駒の周囲に生成されるダメージBマスは意外と厄介

相手の駒を返すオセロのゲーム性質上、自分の駒の周囲に撒くダメージBマスは、ここに示したリロ&レルのコンボスキルの例でも分かるように必然的に相手が踏む可能性の高い位置に生成されやすく、個数の割に効率的なマスになりやすいです。

盤面に出す際の効果は1,600火炎~3,200回復のフレアヒールで、こちらの耐久を高めてターン数を延長しつつ、相手にダメマスをさらに踏ませる時間稼ぎを行うことができるので、オーラスキルのダメマス変換と良好なシナジーを有しています。

思った以上に厄介そう

ダメージマス生成というスキル性質上、どうしても運要素が絡んでくるとは思いますが、ダメージマスBという避けることが困難な性質を持ち、1度踏むと3,000近いダメージを与えられる他、相手の盤面崩壊を狙うことができるので、構築と立ち回り次第ではとても厄介なデッキになると思います。準耐久寄りの魔10デッキということで、デッキ構成上はレオニスなどと似た感じになりそうですが、A駒に2枚ほどダメージBマス変換を刺したりするとより相手に困難を強いることができそうかなと思います。

自発的にスキップできないオセロニアでは、盤面に散りばめられたダメージマスは避けきるのが難しく、対策といえばマス変換スキルを編成する、殴りデッキで盤面苦しくなる前に一気に削りきってしまうぐらいしか無さそうな現状で言うと、闘化カマリは想像以上に曲者(くせもの)かもしれません。あと、このデッキ対面ではアンチヒールが有効ですね。

進化カマリ

進化カマリ

竜血デッキ向けの3ターン防護術で、血を6ずつ、計18回復しつつ通常・特殊を70%にカットします。コンボは最大4,000まで伸びる火竜術で、嫁アイリアなどを編成した火炎系編成と相性が良い強コンボです。

進化カマリの使い方。竜血デッキのS枠?

これまで、殴り対面ではテュポーンを引けないと一方的に殴られてシバカれることが多かった竜血デッキにとって、3ターンの70%両面シールドは有効な対抗策となる可能性があります。フルフレア、テュポーン、嫁アイリアは個人的に確定のS枠だと思っているので、進化カマリのスキル単体では火力が出ないことを思うと、無補正では残り1枠にフィンや闘化真紅あたりが入るのではという印象です。

進化カマリの使い方としては、神殴りデッキなどが多い補正の日にテュポーンと合わせて対抗していくのが有力だと思います。

進化カマリの3ターン防護術は、特に神殴りデッキに有効となる筈で、相手の打撃をカットする中で追加のテュポーンを引き込むのが盤石の勝ち筋となりそう。殴り補正ではデバフ・獄炎対策として竈門炭治郎など鼓舞持ち編成がありがちで、その場合テュポーンは無効化されてしまいますが、シールドまでは貫けません。逆に、混合殴りデッキに対してはエアやアルル等でシールドを打ち破かれる可能性があり、テュポーンのほうがどちらかというと刺さる可能性が高いです。

殴り対面を重く見るのであれば、テュポーンに加えて、3,200~4,000火力出せてHP50%以下で15%デバフも掛かる闘化真紅もあるので、必ずしも進化カマリは竜血デッキに必須という感じではなく、持っていると選択肢が広がる駒、という位置付けかなと思いますね。

ところで… (君だぁれ?)

スタート画面にずっと描かれていて存在が謎だった、奥の方に見えるドラゴン(通称リザードン)ですが、皆さんも気になっていましたよね?

左上の竜?と船?以外は正体が明かされた

いよいよこの新御三家として登場か!?と期待が高まる中で、ついにその存在が明かされないままスタート画面の背景絵が次の章に移行してしまいました(笑)

きみはいったい誰なんだい?

まとめ

注目の御三家新超駒は、オーラ駒を盤面に出すという新しい戦い方を提案した新スキル・ミーティアを持つ闘化に加えて、天楔(ツクヨミ)、コンバート、竜血デッキという各種テーマデッキの強化を狙ってきたと思われる進化の性能もユニークで、興味深い駒たちとなっている印象を受けました。

ガチャで引けた人は、ぜひ色々な構築で試してみて自分なりの遊び方を追求してみると面白いと思います。