
それまで神単専用、というかほぼ※1ラファエルの専用スキルだと思われていた「蘇生」が、なんとこの度、11月の強駒パレードで登場の魔S駒スウィーティにも与えられ、魔単デッキでも「蘇生」スキルを使うことができるようになるという画期的な出来事がありました。
この記事では、神駒以外で初の「蘇生」スキル持ちとなる進化スウィーティと、使いやすいベノムヒールスキルを持つ闘化スウィーティの使い方について考えてみたいと思います。
※1 スウィーティ以前に蘇生スキルを持った駒は闘化ラファエルのみ。コンボスキルに蘇生を持つのは周年ラファエルと正月ラニのみであり、神単デッキ専用であり、「ほぼ」ラファエル専用であった。

魔駒初の蘇生スキル!進化スウィーティ

コンボスキルが蘇生の周年ラファエル以降、蘇生スキルを持つ神駒が一向に追加されないな~と思っていたら、なんと魔駒として実装されるとは!誰も予想しなかった斜め上の展開に、スウィーティが登場した11月の強駒パレードでは界隈がざわつきました。
そもそも蘇生スキルとは
蘇生スキルは、それまでに返されたキャラ駒の中からランダムに選ばれた駒が、盤面上の自分の非キャラ駒にランダムに再出現するというものです。
蘇生された駒のスキルは普通は発動せず、蘇生後の駒はコンボ要員や自キャラ数を増やす頭数として活躍します。しかし、スキルに「◯ターンの間」「表になっている間」「△ターン後に発動」等の表記がある、すなわちターンスキルを持つ駒が蘇生された場合、スキルがもう一度発動するという仕様になっています。
つまり、仮にターンスキルを持つS駒を2体蘇生できれば、1ターンの行動でS駒を2体使うことができるという上振れムーヴを享受することができるわけです。
Sの魔単駒でターンスキルといえば、闘化村正(バーストバリア)、進化マニア(蝕毒)、進化スカアハ(ホーリー)、闘化ハデス(アビス)等の強力な駒が多く、そんな魔単で蘇生が使えるとなると「ちょっとやばいことになるんじゃない?」感を抱いた人も多かったんじゃないでしょうかね。
ちなみに、私の頭に真っ先に浮かんだ、蘇生するとヤバいターンスキル魔駒はこのお方↓ですかね。

1回出すだけでもヤバい(4ターン目までに先に設置時の勝率82.3%!!@2019年)のに、2周目があるとそれはちょっとした天災(セカンド・インパクト)です。幸いにも今はバッジで力を抑え込まれており、(多分)今後2度と解除されることは無さそうですが…。
進化スウィーティの有効な使い方例
魔単特有のスキルが蘇生時にどういう挙動を示すかは別に書く記事を参照するとして、ここでは進化スウィーティの有効な使い方について考察してみたいと思います。
① 召喚系デッキでは使いにくい
これはラファエルの神単蘇生にも当てはまる一般的な注意点ですが、メルヴェユールやシアンなどの召喚系デッキで使用すると、蘇生先となる空きスペース(非キャラ駒)が盤面に無い状況が多く、蘇生が発動しない可能性が高く、相性が悪いです。
「蘇生」はいわば死んだ駒たちの「召喚」スキルであり、これらのデッキに召喚スキルの夏ブランジェッタが入らないのと同じ理由です。
② ターン系スキルを中心に編成
どの駒が返されて蘇生されることになっても、なるべくスキルが再発動するようにしておきたいので、デッキには全般的にターン系スキルが多くなるように編成します。
と言っても、テンプレとして良く使われる魔単駒にはもともとターン系スキルも多く(ファビオ、リィニー、桔梗姫、ギード等)、それほど無理した編成にはならないのが魔駒の良い点です。
③ 進行の使い分けで蘇生対象の狙いを定めていく
進化スウィーティは、闘化ラファエルとは異なり2ターンにまたがる蘇生スキルであり、盤面総数12枚以上条件から先行の5手目以降で使用できます。開幕手駒にスウィーティが来てくれて最速スウィーティができる場合、進行を変えることで何手目に打つ駒を蘇生対象に取るかをある程度コントロールすることができます。
先行の場合
先行の場合、風車進行で普通に打っていくと、5手目に打つタイミングでは既に自分のキャラ駒が2つ返されていることになります。したがって、以下のようにB1に最速でスウィーティを配置するタイミングでは、初手か2手目に打った駒のいずれかの蘇生を狙えます(50%:50%)。
(言及するまでもなく「攻略アプリ〜逆転の書〜 for 逆転オセロニア」にはいつもお世話になっています!)

一方で、初手に打った駒を確実に蘇生したい場合はなり打ちがオススメかなと思います。相手の進行にも依存してしまいますが、なり打ちの方が盤面総数12枚の段階で「1手目の駒しか返されていない」状況になりやすく、初手の駒を使い回しできる状況にコントロールしやすいのがなり打ち進行です。


後攻の場合
後攻で相手に風車進行された場合、最速でスウィーティを打てるのは例えばB2にX打ちするタイミングとなります。この場合、初手に打った駒のみが返されているので狙った駒を確実に蘇生することができ、また蘇生後の盤面は蘇生駒とスウィーティの両方を一度に相手は消せない配置となるのため、いずれかのコンボを相手に押し付ける盤面作りができます。

一方で、開幕手駒で最速スウィーティが視野に入っているけど、初手に強い駒を打てない場合、相手の2手目の駒を取る2手目B1の進行も視野に入ってきます。この進行では、3手目に打つ駒(E4)も相手に返されやすく、蘇生対象に入ってきますので、手駒に強い駒を引く時間を若干稼ぐことができます。

このように、先々の進行をよく考えて、どの駒が返されることになるのかを良く見据えて駒を切っていくことで、運要素をなるべく排除していく可能な限り強い蘇生にしていくことも可能です。
④ コンボが強い駒を編成したい
蘇生の強さの源泉としては、再度発動するスキルのアドバンテージと、盤面に突如現れるコンボスキルの強力さが重要です。
そのため、コンボスキルが強力なS駒を編成すること、そして(なるべく)優先的に返されるのがS駒となるようにして蘇生対象駒プールをコントロールすることが、デッキ編成と立ち回りで意識すべきポイントです(そもそも序盤にSを引けていないと難しいのですが…)。
進化スウィーティを編成したデッキ構築例
それでは、スウィーティを編成したデッキ例について、すぐに思いつく分かりやすいものをいくつか紹介します。
・アナンのオーダーC達成をサポート

アナンのオーダーC達成をサポートするため、夏パンドラや絵心甚八をS枠に入れる代わりに、蘇生で導線を作ってしまおうというものです。
駒数制限のあるスウィーティに対し、夏パンドラや絵心甚八は序盤からでも導線をバンバン作れるのが安定性あって羨ましい点ですが、S駒を何度も使いまわせるスウィーティの上振れロマンは中毒性があります。
・消しても消してもセクメト

初手に盤面に出すタイプのリーダーはほぼ確実に消されて蘇生対象となりますので、これをS駒にしておけば蘇生でS駒の使い回しが実現しやすくなるのは想像に難くないところ。
セクメトはターンスキルを持つ初手切りリーダーなので、スウィーティとの相性が抜群です。スウィーティを引き込めれば高確率でセクメト2周目を味わうことができ、相手にとって害悪そのものな呪い体験をお見舞い(シェフ大泉風)することができます。
デッキHPが総じて高くなっており、アルベルティーネやツクヨミ、レオニス、アナンなど強力なリーダーオーラが跋扈する環境だからこそ、忘れられかけた呪いデッキをもう一度の精神です。サブSがスカアハ、村正とアド重視であり、終盤火力が尻すぼみがちなので、ダブルフィニッシャー構築としています。暗黒竜?なんですかそれ?
・魔フェリヤでバリアや回復を使い回す

(魔フェリヤ作れていないので夜霧で許して)
魔単のターン系S駒にはバーストバリアやホーリーなど耐久寄りの駒が多くいるので、それらを2回使い回すバリカタ構築とし、最強の定数ダメージリーダー魔フェリヤで殴ろうという分かりやすいデッキです。
仮に村正とチェルシーで2周分しっかりバリアを張れると、(4,800 + 3,000) x 2でなんと合計15,600ものHPを盛ることができ(!)、HP 27,000前後の魔単デッキは一気に40,000超えと、白の塔38階層もびっくりの難解攻略ステージに変貌します。
自分のライフが毎ターン1,200ずつコンスタントに削られていくのに、殴っても殴っても一向に減ることのないHPを見て、相手の方はきっと絶望に打ちひしがれることでしょう。
暗黒竜?なんですk(略
・罠の闇鍋、リペア蘇生デッキ

罠は蘇生されると待機状態(裏返し)で盤面に現れるようなので、相手からはどの罠が蘇生されたのかが分かりません(多分)。
そこで、普通の罠と踏み罠をまぜこぜにして、それらを「リペア」ではなく「蘇生」することで、盤面に出現した罠が一体何罠なのか・返していいのかどうか解らず、相手は怯えながら次の一手を切ることになります。
・捕食魔殴りでバフ付きコンボ導線を量産

捕食魔殴りの盤面バフ要因としてはメドゥーサがテンプレですが、温泉・スティーリア(と召喚される温泉・サフィロス君)も個人的に大好きな駒でして。

バフは1ターン限定ですがx1.4倍バフという高倍率なのと、召喚位置によっては防ぎようのないダブルコンボが簡単に成立することもあって、爆発力については魔殴り向けバフ随一だと思っています。20%デバフも殴り対面でなかなか強力。
当然、相手はサフィロス君もしくはスティーリア本体を嫌がって、消せるものなら盤面を崩してでも消してくるのですが、そこに絶望のアンコールが待っている、という寸法です。
メイリィ?知らない駒ですねぇ…(求・復刻!)
・古来の伝統芸能、毒バッフバフ

進化マニアというターン系毒スキルの中でも瞬間火力が高めな駒や、毒と吸収で強力なアドを取るハデス、ブランジェッタが召喚するゾノバの毒を、2ターンの高倍率毒バフ・アバドンに合わせてワンパンお見舞いするという、古から伝わる脳汁噴出戦法を蘇生で2周目狙っちゃおうという実に分かりやすいデッキです。
スウィーティ自体のコンボスキルも毒ダメージが絡むので、そもそも毒バフデッキと相性が良いという点もポイント。
ラァナでも良いんですが、2ターンに分かれて蘇生するスウィーティの特性を考えると、先にラァナが出て次のターンにマニアが蘇生した場合にラァナが空振りに終わってしまう恐れがあり、1ターンというのは扱いにくい感がありました。ターン数とバフ倍率のバランス(2ターン100%)が一番良いかなと考えてのアバドン採用です。
暗黒(略
魔単デッキにおける蘇生は強いか
個人的な(やや偏見混じりの)感想ではありますが、蘇生スキルは元々HPが高く耐久に余裕のある神単デッキだから成立する面があると思っていて、耐久に劣る魔単は蘇生に1ターン割くよりも直接殴ったほうが速いし、運要素が絡まなくて確実なのでは?と、視野が狭い私なんかは安直に思ってしまう部分が若干あることは認めます。
一方で、魔属性は優秀なターンスキルがS駒にもA駒にも多く、蘇生でスキルが発動するターンスキル縛りでデッキ編成してもあまり無理なくデッキを組めるのは、神単デッキとはやや異なる魔単の強みかもな、と感じる部分もあり。
手駒の引きと蘇生駒のランダム性でけっこう運要素が絡む余地があり、安定性に掛けるのは確実ですが、これまで無かった魔駒の蘇生という新体験を我々プレイヤーに提供してくれる駒であり、また狙い通りハマったときには脳汁溢れるギャンブル性が楽しい駒でもあるので、今月引けた方や来月の強駒御三家で引きに行く方は楽しんでみてはいかがでしょうか。
【追記】魔単の蘇生スキルについて色々と調べてみたのでこちらもよかったら。
使いやすいベノムヒール!闘化スウィーティ

ロマン溢れる進化に対して、闘化は実用性の高い1ターン完結のベノムヒールスキルです。
魔6枚以上15枚以下で発動し、数値は3,000毒~4,000回復。コンボは火力を出すタイプ。回復側に比重が置かれたベノムヒールは、竜におけるフルフレアと似たような役割を担える可能性を示唆しています。
魔6枚以上の緩いデッキ条件によって、魔竜や神魔、混合など幅広いデッキで使用できるのも特徴です。
主なベノムヒール魔S駒の比較
デッキ条件的にスウィーティと競合する可能性のある魔Sの主要なベノムヒールスキル駒(1ターン完結)をピックアップして比較してみました。
オルヴィダ

- 竜6以上
- 3,400毒~3,400回復
- コンボもベノムヒールで終盤使うと耐えに寄った性能
魔竜条件で使うのであれば、竜6以上で使用可能なオルヴィダも選択肢に入ってきます。
スキルはスウィーティの方が回復寄りですが、コンボがエネポイズンのスウィーティに対してオルヴィダはベノムヒールなので、よりこちらの方が終盤での耐えに特化したコンボ性能となっています。
ブライダル・マモン

- 魔10以上
- 2,400毒~4,000回復
- コンボのベノムヒールも2,400毒~3,600回復
火力が最大2,400と抑えがちな分、回復に寄った性能となっています。コンボもベノムヒールで回復寄りで、魔10条件で耐えに寄った性能を求めるのであれば、嫁・マモンはスウィーティと競合しそうです。
金色・クイル・クエン

- デッキ条件なし
- 3,600毒~3,200回復
- コンボが強くない
金色・クイル・クエンはS駒として初めて登場したベノムヒールスキル持ちであり、その中で珍しいデッキ条件の無いキャラとなっています。スウィーティと同じく、神デッキにも入るベノムヒールS駒として新鮮な位置付けとなっていますが、コンボが現代基準で見ると貧弱と言えそう。
空閑遊真(ワートリコラボ)

- 魔10~15
- 3,200毒~3,800回復
- コンボが毒
ワートリコラボの空閑遊真もスウィーティと同じく、火力はやや抑え気味で回復側に振られたベノムヒールのスキルを持っており、またコンボは火力を出せる構成となっています。魔10~15枚条件で使う分にはスウィーティの位置づけに最も近いと言える駒だと思います。
スウィーティである必然性?
スウィーティは、あれほど強いフルフレアと同様の運用ができるベノムヒールを持っており、緩いデッキ条件も相まって使いやすく強いのは間違いのないことなのですが、上に挙げたように代替候補の駒も多く存在します。
人道印という印に着目してカップ戦での活躍も考えてみましたが、カップ戦でコスト+5の対象となるとのこと。
では、強駒が支配する世界、ロイヤルバトルではどうかというと、魔10条件で耐久に寄るならHPの高い神駒・ニヌルタがおり、魔6条件で使うにしても竜10魔6や神10魔6で活躍するデッキがあまりないことから、優先度はそこまで高くないと考えます。
したがって、もし1枚しか引けなかった場合には進化を選択して特に問題がなさそうと考えますし、闘化がないと困るコンテンツもあまり無さそうなので、そこまで無理に追うべき駒でも無さそうかなというのが、現時点での個人的な見立てになります。
闘化スウィーティのデッキ編成例

とは言えその使いやすさは魅力的で、久々にマニアデッキを組んでシズマ無補正を戦ってみましたが、普通に勝つことができました。
現在の無補正ではアルベルティーネが流石に速いのでシェルミーナ編成とし、あとは気分で闘化アゲハを入れてみました。魔10に入る罠=マイティのイメージが強く、お相手が全力で踏み抜いてくれて思わぬ活躍を見せる時がしばしばあります。
魔10でベノムヒールと言えば、大抵の場合に闘化リアンツィールが使われますが、スウィーティは1ターン完結なのでフルフレアと同じく相手のリーサル範囲から一気に抜け出す力があり、もともとニヌルタと進化ツクヨミでかなり堅いのも相まって想定以上に耐えてくれた印象です。
まとめ
スウィーティは進化・闘化ともに使いたくなる性能で、特に進化のもつ蘇生のユニークさは、デッキ構築のために駒箱を漁るのが楽しくなる性能です。
強いかどうかはかなり運に左右されますが、引けた方は是非色々とデッキ編成や進行を試行錯誤して、面白い独自の道を開拓してみてほしいなと思いますね。