オセロニア「論」

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【逆転オセロニア】閃撃デッキと混合殴りデッキが再強化!Deck Drive Double Edition開催!①

時系列的には学園ガチャと強駒パレードが先なのですが、順番を入れ替えて本記事では今日から新たにスタートしたデッキ強化イベント「Deck Drive Double Edition」について書いていきます。

本イベントは、閃撃デッキを強化するDeck Drive Double Edition ~Flash Again~と、混合殴りデッキを強化するDeck Drive Double Edition ~Mixture Again~から構成され、~Flash Again~は9月16日から、~Mixture Again~は9月23日からとそれぞれ1週間ずつの開催となります。

前編・後編の前編に当たる本記事では、閃撃デッキ強化のDeck Drive Double Edition ~Flash Again~について見ていきたいと思います。

Deck Driveイベントについて。どこまで追うべき?

Deck Driveイベントで登場した新駒は、その後、月2回程度の頻度で日替わり開催されるコレクションガチャに移行します。

コレクションガチャには天井がないため、必須級のS駒はDeck Driveイベント開催期間中に天井も視野に獲得しておくことを(できれば)オススメします。A駒の場合は、コレクションガチャのサービス30連を毎回引いていくだけでも比較的回収しやすいため、今回無理に獲得しないといけない訳ではありません。

ちなみに、アルベルティーネが登場した1年前のDeck Drive ~再雷の楔~とは異なり、正直なところ今回の両イベントにおいて新S駒に必須級はいないと思われるため、今回無理に深追いして確保しておく必要はそれほどなさそうかなと個人的には思っています。

閃撃強化!Deck Drive Double Edition ~Flash Again~で登場の新駒

それでは、「Deck Drive Double Edition ~Flash Again~」で新登場の駒について性能を見ていきます。

[焔蛇を継ぐ者] ナガルナ

[焔蛇を継ぐ者] ナガルナ

印:勇猛印

[焔蛇を継ぐ者] ナガルナは新スキルの遡及幻閃(そきゅうげんせん)を持っています。遡及幻閃は、指定されたターン内に獲得した閃気の過去の履歴によって効果が変化するスキルで、盤面に出したターンの閃気も効果に含まれるようです。

ナガルナのスキルは直前2つの閃気を参照するもので、初手に使うとA駒並の効果になってしまいますが、2手目以降であれば安定して3,600~4,000のアドバンテージを稼ぐことができます。

強みはスピード!

ナガルナの強みはスキル発動の早さで、2ターン目にはスキルが最高効果(閃気ごとの性能ばらつきは若干あり)を発揮でき、コンボスキルは3ターン目には最高効果(閃気により性能ばらつきは若干あり)に達するため、先攻C打ちからE4に配置してコンボを押し付けて主導権を握っていくことができます。

閃撃デッキにおけるテンプレを打ち崩すのは容易ではありませんが、例えば竜補正でヨアケが強いけど速攻竜も多い、という補正で速攻を仕掛ける用途に使える可能性があります。あるいは、しばしばトモルと周年トネルムを両積みして火力を稼ぐコスト180においては、スキルの絶対的なアド量こそアルメンダリスよりも低いものの、早々に盤面に投げることができる点が場合によっては有利に働く可能性もあります。

必須級とは言えませんが、獲得できた人は使ってみると案外使い勝手は良さそうです。

[悪食竜] コンティー

[悪食竜] コンティー

印:人道印

[悪食竜] コンティーナは、新スキルの剛癒二閃(ごうゆにせん)を持っています。剛癒二閃は、獲得閃気数に応じた大きさの通常攻撃ダメージと回復を発生するホーリーのようなスキルです。

コンティーナは閃気が1種類で1,600火力+1,600回復の合計3,200アドバンテージからスタートし、閃気が4色揃うと2,800火力+2,000回復の合計4,800アドバンテージを獲得します。

コンボは閃気解放で、全ての閃気が1つ以上あればこちらも最大4,800アドバンテージ(4,200火力+600回復)を得ることができます。

ロイヤル閃撃のテンプレになりそう

コスト200帯では、テンプレ枠(ヨアケ、アルメンダリス、ゲイ・ボルグ、リュミエット)から補正に応じて1枠をテュポーンや雷華に置き換えるという運用が今後も主流なのでは?と思います。また、グローリーのヨアケはこれまで通りアルメンダリスで問題は無さそう。

そうなってくるとロイヤルバトルにおけるシンシア閃撃デッキ(アルメンダリス、雷華構成が多いイメージ)の雷華と入れ替えで使われる可能性がありそうです。

実際、2,200火炎を与えつつディザイアで2,000回復する嫁ナルアダルアの影響(だと思われる)によりトゥアン竜血デッキの勝率が伸びているのを前回の記事で書いた通り、ロイヤルバトルにおいて2,000回復を含む計4,800アドバンテージが弱いわけがありません。

回復でリーサルをずらしながら4,200の火力を出せるコンボを確定で置くだけで、かなり試合の流れを引き寄せることができそうな印象です。

[正武竜拳] 怜華

[正武竜拳] 怜華

印:術士印

[正武竜拳] 怜華はスキルに雷閃、コンボに剛閃を持っています。

スキルは閃気が2個~3個で最大値となるもので、剛閃スキルを持った正月・ティルートと似た性質のものとなっています。正月・ティルートに比べると、

・剛閃→雷閃となり、罠やシールドなどの干渉を受けにくい
・閃気1個の火力が1,400→1,800と高くなった
・スキル発動に駒総数条件(15枚以下)がついた
・コンボが四季折々→剛閃
・HPがやや低い

等が挙げられます。

スキル発動条件などもあり性能は一見微妙にも見えますが、個人的にはグローリーやロイヤルで安定しそうな駒だなと比較的ポジティブな印象を持ちました。

初手から火力が安定するようになったところは良い点で、閃撃デッキにおける初手の安定を担っている四季折々スキルが1ターン完結のものだと平均1,600程度が相場のところ、初手から1,800出すことができ、2手目には2,000に達しうるのは閃撃デッキの課題となりがちな立ち上がりの改善に寄与できそう。

グローリーでヨアケがいまいち輝ききれていないのは、閃気の灯り方という運要素の他に、(玄壱を除けば)序盤の頼みの綱となる四季折々スキルの平均アド量約1,600という序盤の出足の遅さも影響していると個人的には見ているので、一手の微妙な無駄も勝敗に響いてくるグローリーなどの低コスト帯でより輝きそうな駒のように見えます。

一方で、スキルの発動に盤面総数15枚以下の賞味期限が設けられています。この条件は、例えばエレメントデッキの探求・ウプウアウトと同じで、閃撃デッキと同じく中長期の試合になりがちなエレメントデッキでは、ウプウアウトはしばしば発動できず手駒で腐ることがあります。

ただ、いずれにしても閃気が4つ貯まるとスキル火力が1,400まで落ち込んでしまうため、賞味期限の有無にかかわらず終盤は手駒に抱えることになる駒だと思います。グローリーにおいては、その頃には仕上げの段階に差し掛かっており、手駒のアルメンダリスやトモル、周年トネルムを投げつけている段階だと思いますので、駒総数条件の賞味期限はコスト180帯を想定すると案外気にならないのではとも思います。

コンボの剛閃も早々に1,800~2,000に乗ってくれますし、四季折々とは違ってそのターンの閃気に影響を受けませんので、使いやすそうです。

[ブリキバード] フラウ

[ブリキバード] フラウ

印:人道印

[ブリキバード] フラウは新スキル炎癒二閃(えんゆにせん)を持っています。炎癒二閃は剛癒二閃の火炎ダメージ版です。

回復よりも火炎ダメージに比重が置かれた性能で、閃気の獲得状況に応じて1,800(1,200火炎+600回復)~2,400(1,600火炎+800回復)のアドバンテージを稼ぐことができます。

回復が絡むため先攻では余剰が出るとはいえ、初手から1,800のアドバンテージを稼ぐことができ、閃気が溜まるほど2,000、2,200、2,400と高水準のアドを稼げるのは良さそうです。

コンボは遡及幻閃で、直前4つの閃気を参照することから、4ターン目以降に使うことで最大程度の効果が得られる設計となっています。コンボの最大アド(4ターン目以降に使用時))は、閃気の灯り具合にもよりますが2,800~2,000となります。

コンボスキルは効果の上昇がやや遅いですが、大抵の進行ではコンボを使うのが最速でも3手目であり、その段階で1,500~2,100のアドは稼げること、さらにこの駒のスキル自体がなるべく閃気が4つ溜まった状態で打ちたいものなので、その時にはコンボも自動的に最大効果を発揮できることから、コンボの遅さは個人的に実用上そこまで気になりません。

炎癒二閃の「炎」の部分だけでも強駒ジュリックのスキルとほぼ同等の効果を持っていて、ジュリックの強みのコンボ性能の面でも対抗でき、さらにジュリックの比較的高めなHPも上回ることができているので、実質的にジュリックの上位互換と言えそう。これまでジュリックを編成していた人は、そのままフラウで差し替えで良さそうです。

卒なく性能が高い駒だなと思いました。

[自分らしくお勤めを!] クラビ

[自分らしくお勤めを!] クラビ

印:修羅印

[自分らしくお勤めを!] クラビは1,700のバーストバリアスキルに、コンボは四季折々を持っています。

バーストバリアは初手でも余剰を生まずに腐らない他、アンチヒールの影響を受けないという利点があります。また、四季折々で回復できるかは天に祈る他なく、その駒が1/4で風を引けなければ回復できませんが、クラビは確定で1,700のHPを盛ることができます。

一方で、裏を返せばクラビは火力を出したい時に出せません。また、仕事量もやや貧弱に感じます。

序盤から使える四季折々は1ターンの仕事量がだいたい1,600程度に設計されていますが、中盤以降に主力となる常磐の剛閃は平均2,050、最大2,400の仕事をし、ヨアケでは使えませんがニルスの閃気解放は3,800のアドを稼ぎます。ちなみに1ターンの耐えという意味では、アンチヒールに引っかかってはしまいますが9周年ニルスは2,400の回復を提供してみせます。

これらの既存駒に鑑みると、火力が出せず耐えにしか振れない駒としてクラビの仕事量は物足りなく映ってしまいます。クラビを採用するぐらいなら、ミーティアで合計900の火力を手駒から発しつつ、盤面に出せば1,400のバリアを展開できる闘化ジュディを個人的には採用するかなと思います。

[主君のためにお勤めを!] エルハ

[主君のためにお勤めを!] エルハ

印:闘士印

[主君のためにお勤めを!] エルハは新スキルの遡及幻閃を持っており、クラビの二卵性の双子の姉で、カマリの従者という設定の模様。

スキルは2手目から2,000~2,400のアドバンテージを稼ぐことができて安定感が強く、閃気が貯まるまで火力がスロースタートな傾向のある閃撃デッキの序盤~中盤を持ち上げてくれる駒となりそうです。

コンボは炎閃で、数値が高い剛閃と比べると普通の印象ですが、コンボのタイミングに合わせて罠やシールドを仕掛けられる心配が要らないところはポジティブなポイントです。

初手以外はいつ出しても優れた仕事ができる性能で、安定性が高くデッキの潤滑油・活性剤的な役割を担う駒になりそう。今回追加された閃撃デッキ用のA駒ではコスト200を含めても最もテンプレ入りに近い駒だと思われます。

まとめ

「Deck Drive Double Edition ~Flash Again~」では、閃撃デッキの特に初速、序盤~中盤の火力を底上げしようという意図を感じる駒が多かった印象を持ちました。そこは私も閃撃デッキについて感じていた課題感と一致していて、納得感のある強化でした。

単純な強化で言えば、例えばヨアケでニルスを解放すれば良いと思うのですが、そうするとデッキとしての特性がピーキーになりすぎる感がある気もして、だからこそヨアケでニルスを解放するのではなく序盤を持ち上げるのかなと思ったりもしました。

さて、続く記事では23日から始まる混合殴りデッキ強化の「Deck Drive Double Edition ~Mixture Again~」について取り上げようと思います。