オセロニア「論」

思考や情報の整理のために書いていきます。

【逆転オセロニア】安定の進化はどれも意欲作!?新シーズン開幕の超駒パレード②

新スキル「ヴィジョン」を搭載した闘化の3体を扱った前回の記事に続いて、本記事ではSEASON 3 超駒パレード「GATE OF VISION」で登場した新御三家超駒(進化)について、性能を見ていこうと思います。

新スキルのお披露目としてやや実験的な要素がある闘化に対し、既に確立されたスキルを持って登場する進化は、「即戦力」としてよりダイレクトに環境へインパクトを及ぼすことが多い印象があるので、新スキルと同じぐらい個人的には毎回注目しています。

新御三家の進化は、果たして環境でどの程度使われていくでしょうか?

進化ノエイン&イニス

[恋人] ノエイン&イニス

印:西方印

注意点:カップ戦コスト+20

進化ノエイン&イニスは、竜10枚以上条件のミーティアスキルを持つリーダーオーラ駒です。

オーラスキルとしての性能は進化オイフェと同じ、ひっくり返した枚数✕500の火炎ダメージを与えるという火球スキルです。

そして、進化ノエイン&イニスを盤面に出すと、1ターンの適応型フォースとして機能します。ダメージは500と抑え気味ですが、直前の相手のターンで発生した主要なダメージ2種を70%にカットするというもので、適応型フォース第1弾の進化オシリスに比べるとより防御を強く意識した性能になっています。

まるで通常・特殊をカットする闘化ウンディーネの適応型フォース版、といった性能ですが、ウンディーネ(75%のフォース)よりもカット率は5%高く設定されています。

最近の環境では複合ダメージ種のスキルによって2種類以上のダメージ種が発生することが普通であり、2種カットの適応型フォースは環境により適応した防御スキルとなっています。コンボは自キャラ数に応じて最大4,000の火力を発生することができるため、確実に1ターン耐えてコンボで飛ばすという動きに特化したスキル設計となっています。

オイフェとの比較

魔10にしろ魔6にしろ、必ず魔駒を含むことになるオイフェに比べて、竜10神6でも編成できる進化ノエイン&イニスはデッキHPの面で有利であり、さらに盤面に出すことで1ターン耐えてフィニッシュワークに繋げるという緊急時の防御策も備えています。

HPも進化ノエイン&イニスの方が100以上高く、単体性能の面ではほぼ完全にオイフェの上位互換と捉えて良さそうです。

実力のほどは?

実際のところ進化ノエイン&イニスがどうかというと、現時点においてはそこまで強くないのでは、と思います。

① グノーが入りにくい

神駒を少なくとも1枚以上含む竜10条件のデッキというと、竜10神6の竜神デッキで組むのが自然な選択肢です。竜神デッキは現在進行系で強化が進められているデッキフォーマットで、強駒も含めて優秀なA駒が揃ってきています。

竜神デッキで組むと魔駒のグノーは入らず、オイフェでよく選ばれる、2枚返し以上を作りやすいC打ちの進行を選択しにくくなるという面はあります。オイフェや進化ノエイン&イニスのような永続オーラ系のデッキにおいては相手のコンボを封じてターン数を長引かせることも有効な戦術の一つであり、オイフェではグノーがしばしば重要な働きをしたりします。

② 手駒事故が起きやすい

ノエイン&イニスデッキをパワーが高い竜神構成で組もうとする場合、竜神デッキの今の構成上、リーダーオーラであることにより手駒事故が起きやすくなります。

竜神デッキには十字火炎や全体火炎、エンデガ、サブオーラ(グラスムンチャーや進化ランタイ等)が入ることに加えて、初手から出せなかったりあまり効果を発揮できない駒が多かったりするので、特に序盤の手駒事故が起きがちという印象なのはクライン竜神等にも共通する注意点かなと思います。

③ 緊急防御を使うと火力が足りなくなりがち

進化ノエイン&イニスの下の効果は相手のダメージ種に適応した2種ダメージの70%フォースなので、防御力はそこそこ期待できます。一方で、火力はたった500しか出ないですし、次のターン以降はリーダー火力を失ってしまうので、耐えたけど飛ばせない、という展開にしばしば陥りがちでした(実戦での感想)。

相手の残りHPを睨みながら、手駒にいるフィニッシャーのリーサル範囲と盤面のコンボの強さを計算に入れて、飛ばすことが可能そうなタイミングを見極めて防御を張るという、比較的高度なPSが必要とされる印象でした。きっと上手い人は上手に使いこなすのでしょうけども、自分にはまだまだ習熟が必要でした。

オイフェでは最終ターンの3枚返しや4枚返しでリーダーが1,500~2,000稼いでくれるのが飛ばし切るのに案外効いたりするので、そのリーダー火力が消えてしまうのは結構痛いです。こちらの残りHPが少なくなってくると、人間の心理としてノエイン&イニスを盤面に出して防御したい欲求に駆られるのですが、1ターン耐えれば次で飛ばせる見込みがある時以外はグッと堪えて勝ち筋を掴みに行く、という立ち振舞いが求められるなと感じました。

④ そもそもオイフェが強くない?

そもそも論になってしまいますが、オイフェを普段コスト200帯はおろか、低コスト帯でもあまり見かけることが多くなく、それ自体があまり強くはないという事実を物語っていたりはしないか、ということです。

魔竜を組もうと竜神を組もうと、初手が安定しやすく、手駒を4枠フルに使って効率的に駒を切っていけるナルアダルアの方がデッキとして安定しやすい印象です。試合を通じたリーダーの合計火力はどちらもきっと同じ程度で、オーラのオイフェの方がターンを消費しない強みはありますが、結局のところ序盤の安定やサブオーラ✕2の上振れが期待できるナルアダルアの方がなんだかんだ総合的に試合を有利に進めやすい気がしています。

⑤ 低コスト帯では強そう

とは言ってみたものの、例えばグローリーなどで考えると、レオニスのイグナーツやナルアダルアの翁鋭、マナのエステルなどを除けば、なんだかんだフィニッシャーはエンデガやヴァイセ、ハロメあたりが担うケースがまだまだ多く、確定でいつでも切れる闘化ウンディーネをリーダーに抱えているのは強いのではという気がします。

コスト180帯の駒パワーであればコスト200よりも1ターン耐える範囲が広くなり、HPをギリギリ残したヴァイセのライフバーストをノエイン&イニスのコンボにぶつけるという勝ち筋が高コスト帯よりもイメージしやすいです。

進化ナハトグリド

[悪魔] ナハトグリド

印:幽鬼印

注意点:月英、カジノ・マテルと同デッキ制限、カップ戦コスト+20

進化ナハトグリドは魔単条件のミラージュスキルを備えています。

基本効果は3,200毒~3,200回復のベノムヒールで、初手出しでもリーサルずらしでも、いつ出しても安定した仕事が期待できます。ユーティリティの高さが便利なスキルですが、ミラージュの本領を発揮するためにはコンボを押し付けて相手に択を迫るという打ち回しが有効です。

進化ナハトグリドが相手によって返されると、[幻影] 悪魔の鏡像を手駒に召喚します。[幻影] 悪魔の鏡像は60%の毒リベンジスキルを持っているので、相手の辺置きなど強いコンボを持った駒に当てることで、返されればコンボ火力をリベンジ、無視されれば本体のコンボで3,600アドを取ってしまえるというものです。この、「返されるとリベンジ駒を召喚」というのは、ミラージュスキルが実装されてから個人的にずっと「実装されるといいなぁ」と思っていたものでした。

辺置きに当てるだけでなく、先攻の相手が風車2手目(C2)にコンボの強い駒をゴリ押し前提で置いた場合、後攻3手目B2(X打ち)などでコンボ圧力をかける他、先攻C打ち3手目のE4などに置いても強いのはエレメントのニアーヤなどと一緒です。

進化ナハトグリドのコンボ当てに対して、相手がオーラを捨ててコンボ発動しないように処理してきたり、火力が出ないスキルで返してきたりした場合には、鏡像は手駒で温存しておいて、相手から大きめのダメージで殴られた時に使用します。手駒にリベンジスキルがあるという事実自体が、相手に対する牽制にもなります。

アナンデッキやリベンジデッキなどで使ってみたい

返すともう1枚強力な駒が相手の手駒に召喚されてしまうミラージュスキルの性質上、相手は苦渋の選択の結果、進化ナハトグリドを無視するという判断を取る可能性もあります。その場合、盤面に残るナハトグリドのコンボを軸としてアナンのオーダーCを稼ぐことが見込めます。

仮にそのように上手くコンボの圧力を絡めて使えなかったとしても、初手出しの事故回避で3,200の火力を稼げたり、あるいはオーダーD発動と併用して大きく回復したりという役割を果たすことができます。これはいつ切っても、基本効果だけで安定したある程度の仕事ができる進化ナハトグリドの美点です。

また、リベンジデッキで使用する上でも実に合理的なスキル設計になっています。

直前の相手の攻撃で火力をあまり出されていないターンや先攻の初手などにはベノムヒールで3,200のアドをいつでも稼ぐことができますし、また回復による耐久性向上はリベンジで相手の攻撃を受けきること、そしてシオリの火力を引き上げることに繋がります。

ハッキュウイーやカトブレパスリーダーでリベンジ倍率にバフを乗せて使うのも良いですし、アルカやアナン、シアンやユーウェンなどをリーダーにしたリベンジデッキでも使えます。ただし、ナハトグリド自体はリベンジスキル持ちとしてカウントされず、非リベンジスキルの6枠を一つ食ってしまうことに注意が必要です。

進化リーゼロッテ

[戦車] リーゼロッテ

印:三国印

注意点:カップ戦コスト+20

今回の新シーズン開幕で調整の入った竜血デッキ ※1 のナーフに対する代案として実装された、新スキル・血気火竜術スキル、血気剛竜術コンボスキルを持つ進化リーゼロッテ。

※1 詳しくは次回の記事でまとめます。

血気~系のスキルは一月前の超駒パレードで先立って実装されたA駒イズルハの血気剛火竜術が最初で、今回の進化リーゼロッテのスキルとコンボスキルが2例目となります。いずれも、試合においてそれまでに消費された竜血量に応じて火力が上昇するというスキルとなっています。そして、スキル・コンボともに竜血消費が必要ないのは偉すぎです。

進化リーゼロッテのスキルは竜血を20消費した段階で最大火力の4,000火炎を発揮でき、コンボは30消費の時点で4,000の追加通常攻撃が発生します。

ちなみに、進化リーゼロッテのコンボを使う際、そのターンのスキル消費量も一緒にカウントされるようです(例:試合を通じた竜血消費量が20のとき、竜血10消費のヨシュアのスキルを使用してリーゼロッテコンボに繋げると、合計で竜血30消費としてコンボ火力は4,000となる)。

トゥアン→リアンのシフトが一層加速か

トゥアンは竜リアン比でリーダー火力が少なく、そのぶん余分に竜血消費が必要になるところを火炎オーラバフと十字火炎+全体火炎の組み合わせで補いつつ、フルフレアのバフの載った一撃で殴るというのがコスト200における基本方針だと考えています。

そんな中、ブライダル・アイリアの締め出しを食らってしまった現在となっては、燃焼10枚条件のヴェイユが使えない竜血デッキでわざわざネオ火炎デッキっぽい立ち回りをする意味合いも薄く、それなら削るスピードが早いリアン竜血デッキを主軸にフルフレアと進化リーゼロッテを二振りの剣として殴れば良いよね、という結論に個人的には落ち着いています。

トゥアンデッキを使用時の、フルフレアの一撃をチラつかせながら火炎の盤面に誘導してじわじわと燃やしていくという戦い方が、頭を使う戦略的要素を感じられて個人的には結構好みだったのですが、これからの竜血デッキはガシガシと自傷覚悟のポン置きで殴っていくという本来の(?)コンセプトにどうやら原点回帰していくようです。

ちなみにですが、竜リアン、フルフレア、闘化真紅、リーゼロッテで組んで試運転してみたところ、かなり好感触。普通に強かったです。

ジェンイーが闘化解放!!

毎回恒例となっている過去の超駒の闘化解放ですが、今回はジェンイーが魔闘化、神闘化解放されました!

ジェンイーといえば、私がオセロニアを開始して2ヶ月目とかそれくらいに突如登場した(当時の)ぶっ壊れキャラクターであり、その後に始まるオセロニア暗黒時代(暗黒デッキの時代ではなく、ファヌエル・ベルゼブブ・ジェンイーが環境を荒らし回った不毛の時代)の口火を切ったキャラクターでもありました。

それまでの貫通アタッカーといえばベルーガやレグス、ダウスタラニス等で、彼らが1,000代償を必要としたり、竜駒が盤面に1体以上は必要だったり、2枚返し以上が必要だったりと何かと条件付きだったのに対し、(ほぼ)無条件で彼らを軽く上回る火力を出しつつ、コンボも驚きの最大2.2倍という、まさに常識破りのスペックで登場し当時のユーザーは騒然。

彼らよりHPがほんのちょっと低い以外は完全上位互換と言えるジェンイーさんは、速攻竜デッキに混合殴りデッキにと、いくつもの罠やシールドを無駄な抵抗として葬る活躍を見せていました。

カッコいい!!

そんな濃厚なインパクトで思い入れの強いジェンイーが闘化解放ということで、ムービーも非常にカッコよく気分が上がったこともあり、楽しみに性能を見てみたところ…期待外れでした。

神闘化ジェンイー

[神気発剄] ジェンイー

印:英傑印

神単用の3ターンのステラストリーム。合計のアドは上から3,000、3,750、3,000+両面シールド75%。

3ターンスキルとしての合計アド量としては微妙ですし、序盤から辺置きするという理想ムーブができると却って合計アドが低くなるというステラストリームの良くないところを引きずっています。

S駒引きがより大きなインパクトを持つカップ戦において、終盤のトップ引きで仕事ができない3ターンスキルはよほど強くなければ最近全然使われないイメージがあって、この神闘化ジェンイーも恐らくほとんど使われることがないのではと思います。

魔闘化ジェンイー

[修羅の竜刃] ジェンイー

印:妖魔印

混合殴りデッキや、エントマリー・ペルルレィ・クゥパ&いちこなどのデッキで使える毒コンバート。マスティマは「攻撃力アップ」ではなく「捕食」スキル扱いなので使えません。

火力は大嶽丸とほとんど同じ(ほんのちょっと低い)で、初手から最高打点出せるのが良いですが、コンボの賞味期限が超ネックです。

恐らく進化ジェンイーのスキル条件に対するオマージュだとは思いますが、進化ジェンイーが「自分の駒の総数」参照なので相手に返されればまだ発動できる可能性があるのに対し、「盤面の駒の総数」条件の魔闘化ジェンイーはターンが経過すると自動でコンボが消えてしまって二度と戻ることがない、というのは殴り系デッキでは致命的で、ちょっと訳が違います…。

まとめ

新超駒御三家の進化は、事前の期待通りどれもユニークかつ競争力のある性能を持っており、試しに使ってみたいと思わせる駒たちでした。

竜血デッキのナーフは個人的に複雑ではありましたが、併せてリーゼロッテを得ることもでき、これからまた新しい竜血デッキが見られる気もします。

あと、最近のリベンジデッキの強化は個人的には嬉しいですね。あとはA駒ももっと充実するといいなと思いますね。

続く記事では、対戦環境と新機能について書いてみます。すでに次のイベントが来ているので、あまり遅れないように…。