オセロニア「論」

思考や情報の整理のために書いていきます。

【逆転オセロニア】新デッキ・スティグマを先行プレイ!オセラボ ~Echo of Stigma~に参加してみた

時計の針を少々巻き戻した昨年の11月25日から、Deck Drive Double Editionと並行してオセラボが実施されました。

実装前の駒やスキルのプロトタイピング・データ収集の場たるオセラボに参加してみて、そこで見て感じた新たなコンセプトデッキ像をレビューしてみたいと思います。

オセラボとは

以下、公式の説明から引用:

よりよいゲーム体験を提供するために、特定の駒の先行プレイを【オセラボコロシアム】にて開放します!
→ 当該コロシアムのプレイデータを参考に、現環境および将来的な対戦環境を見据えたパラメーターなどの調整を行う予定です。

今回のオセラボで登場の新スキルの方針:
現環境の主流デッキにすぐに追いつくような強さは想定しておりません。
今回の新スキルを皮切りに徐々に対戦環境に馴染んでいくような強さを想定しております。

今回のオセラボの参加資格は【プレイヤータグ<ダイヤモンドM>✕1以上保持】という緩さだったので、参加できたよという方も多かったのではないでしょうか。

前回のオセラボは2024年3月27日~3月31日に開催された、カップ戦におけるエクストラHP調整検討(6%→3%)のデータ蓄積が最後となっていて、そこから実に1年半以上もの間を空けての開催でした。ちなみに、さらにその前に行われたのは2023年11月のエレメントデッキのプロトタイプでした。

新スキルタイプ"スティグマ"

盤面上の相手駒に付与した<スティグマ>をひっくり返して獲得!
スティグマ>の消費などでスキルを発動!

スティグマ>の獲得や消費をコントロールしながら、特殊、毒、火炎の攻撃や回復を駆使して戦おう!

新スキルタイプ・スティグマは、上の説明にもある通り、盤面上の相手の駒に付与されたスティグマを獲得・消費しながら戦うデッキタイプです。

スティグマデッキの戦い方と特徴① 相手の駒のスティグマを獲得して戦う

リーダースキルのカーディナル・シンによって、ターン開始時の相手の駒に計20個のスティグマが分配されます。また、盤面に出すことで、相手の駒にスティグマを上乗せするスキルも存在します。

スティグマが付与された盤面(現在のスティグマ獲得数は0個)

盤面上の相手の駒に付与されたスティグマは、その相手の駒を返すことで回収することができます(保有するスティグマの個数はHPバーの近くに表示されています)。そして、獲得したスティグマを消費しながらダメージを出していくのがメインの戦い方となるデッキタイプとなります。

獲得したスティグマの残数管理と進行選択(返す個数が多ければスティグマを多く獲得)という戦略的要素があるデッキです。

スティグマデッキの戦い方と特徴② 新しいデッキ編成条件

スティグマデッキを機能させるためのスキルを持つリーダーには、「神駒と魔駒と竜駒がそれぞれ5枚以上&スティグマスキルを持つ駒が10枚以上を編成」という新しいデッキ編成条件が設けられています。

広い括りで言えば混合デッキになるのですが、この条件を満たすためには必然的に各属性が6枚・5枚・5枚というデッキ構成となるため、従来の「魔駒と竜駒がそれぞれ6枚以上」「神駒と竜駒がそれぞれ6枚以上」といった条件の汎用駒が編成できないということになります。

ということは、例えばマナデッキなどに比べると一段階厳しいデッキ編成条件になっているということができそうです。

今回はこんなデッキを組んで試してみた

スティグマデッキ専用の新スキルについて

今回のオセラボでは、スティグマデッキ向けに専用設計された7つの新スキルが追加されています。

カーディナル・シン

スティグマデッキのリーダースキルです。手駒にある間、ターン開始時の盤面上にある相手の駒にスティグマを20個付与します。

スティグマデッキがデッキとして機能するために必須のスキルです。

マギア・ラーシャン

スティグマを消費して、消費したスティグマ数に応じた特殊ダメージを与えます。

◯◯◯・ラーシャン系のスキルは、マナデッキにおけるロストエナジースキルのようなもので、スティグマデッキが火力を出していく上で中心的な役割を果たすアタッカースキルです。

ベノム・ラスティア

HPに応じて毒ダメージから回復の間で働きが変化するベノムヒール的な効果に加えて、ひっくり返した後の相手の駒にスティグマを付与する効果を持ちます。

いつ使っても安定した効果を発揮しつつ、スティグマを獲得しやすくしてデッキを加速させる働きをします。

ベノム・ラーシャン

スティグマを消費して、消費したスティグマ数に応じた毒ダメージを与えます。

◯◯◯・ラーシャン系のスキルは、マナデッキにおけるロストエナジースキルのようなもので、スティグマデッキが火力を出していく上で中心的な役割を果たすアタッカースキルです。

フレア・ラスティア

HPに応じて火炎ダメージから回復の間で働きが変化するフレアヒール的な効果に加えて、ひっくり返した後の相手の駒にスティグマを付与する効果を持ちます。

いつ使っても安定した効果を発揮しつつ、スティグマを獲得しやすくしてデッキを加速させる働きをします。

フレア・ラーシャン

スティグマを消費して、消費したスティグマ数に応じた火炎ダメージを与えます。

◯◯◯・ラーシャン系のスキルは、マナデッキにおけるロストエナジースキルのようなもので、スティグマデッキが火力を出していく上で中心的な役割を果たすアタッカースキルです。

グリードコール

グリードコールは、例えるならばディザイアスキルの追加効果の発動条件が1ターンのスティグマ獲得数になったような、新感覚のスキルです。

盤面に出したときに基本効果を発動した後、1ターンの獲得スティグマ数が決められた条件を満たす場合にのみ、規定回数の追加効果を発動します。

ディザイアスキルとの違いは、返されてしまうと追加効果が発動しなくなる ※1 と思われる点で、実質的に辺置きの継続スキルのような色合いがあるスキルだと言えます。

※1 追加効果の欄に「表になっている1ターンの間」という表記が見られるため。

オセラボで登場した新駒の性能まとめ

ここからは、オセラボで登場した新駒の性能を振り返っていきます。

(これらはオセラボ開催時点の試作駒(オセロボくん)の性能であり、スティグマデッキの本リリース時には性能調整や見直しが行われているであろう点に注意が必要です。)

オセロボくんD (A+駒)(リーダー)

オセロボくんD

スティグマデッキが機能するための「カーディナル・シン」スキルを備えたリーダー駒であり、神・魔・竜5枚以上かつスティグマスキル10枚以上というデッキ編成条件を持ちます。

ターン開始時の相手の駒にスティグマを20個付与し、さらにスティグマスキルの効果を15%アップさせるバフ効果も備えています。いわばエレメントデッキにおけるプロスペールのようなスキルであり、2つの役割を持つ点とバフ倍率の高さのどちらを見ても、ぱっと見でA駒の水準を超えた性能をしているなという印象でした。

オセロボくんA (S+駒)

オセロボくんA

オセロボくんAはグリードコールスキルを持った神S+駒です。

盤面に置いた時、基本効果が発動します。さらに基本効果終了後、表になっている間に、1ターンで15個以上のスティグマを獲得する度に、最大で2回まで追加効果が発動します。

基本効果:3,000の特殊ダメージ
追加効果:800雷撃~1,200特殊のシーソー(平均1,000ダメージ)のボルトマギア

初手から3,000ダメージを出せる手軽さがありながら、その後2回の追加効果発動で平均5,000ダメージまで上振れる性能を持っています(理論値は5,400だが、それは現実的ではない)。

最大の効果を発揮するためには3ターン以上盤面に留まっている必要があるため、序盤に辺置きできるほどアドが大きい設計の駒となっています。平均の合計5,000ダメージは、オセロボくんDの15%のバフ効果込みでなんと5,750ダメージとなります。

コンボスキルはマギア・ラーシャンで、スティグマを最大15消費して、消費数✕250の特殊ダメージを与えます(最大3,750ダメージ)。相手の駒数や経過ターン数、HPなどに関係なく、スティグマが15以上あれば最大火力を出せるので、比較的速攻性能の高いコンボスキルだと言えそうです。

オセロボくんB (S+駒)

オセロボくんB

オセロボくんBは両面ベノム・ラーシャンスキルを持った魔S+駒です。

スキルはスティグマを最大15消費して、消費数✕240の毒ダメージを与えます(最大3,600ダメージ)。

コンボスキルはスティグマを最大15消費して、消費数✕250の毒ダメージです(最大3,750ダメージ)。

単体で見れば比較的おとなしめの火力に見えますが、オセロボくんDのバフ込みではそれぞれ4,140、4,313ダメージとなり、スキルの速攻性能の高さ(先攻時に最速2ターン目から使用可能)から、実戦上はなかなかの破壊力を持っている駒でした。

オセロボくんC (S+駒)

オセロボくんC

オセロボくんCは両面フレア・ラスティアスキルを持った竜S+駒です。

スキル:スティグマ20付与、2,800火炎~3,200回復
コンボ:スティグマ15付与、3,000火炎~3,200回復

オセラボで使用した感覚で言えば、スティグマデッキは序盤の立ち上がりのみスティグマが不足する場合がありましたが、終盤にいくほど盤面上のスティグマは繰り越されてどんどん増えていくだけでなく、1ターンに返す枚数も増えていく傾向にあるため、終盤にはスティグマの補充はそれほど必要ないという印象でした。

終盤にいくほど1ターンで獲得できるスティグマは多くなる

その点、戦略上はなるべく終盤に打ちたいフレアヒールと、特に序盤に必要なラスティア付与効果の噛み合いがそこまで良いとは言えず。

逆に言えば、仮に序盤に引ければスティグマを補充しつつ雑に火力を出していけるので、アグロ気味に戦うときに心強い性能になっているとも言えます。

リーダーバフ込みで約3,200火炎~約3,600回復という使いやすいフレアヒール的スキルですが、特に終盤のヒール寄り時に補充されるスティグマについてはありがたさを感じることがそれほどなかったというのが印象に残っています。

オセロボくんE (A+駒)

オセロボくんE

オセロボくんEは、マギア・ラーシャンスキルを持っている神A駒です。

3ターンの継続スキルとなっていて、スティグマを最大5消費して、消費スティグマ数✕150(1ターンあたり750)の特殊ダメージを与えます。単体で2,250、バフ込みで2,588ダメージという数値です。

コンボは1,400特殊~2,000雷撃のボルトマギアとなっています。

神10デッキにおけるパジャマ・エクレル竜神におけるアイドル・ジブリのようなイメージの駒であり、特にコンボスキルの性質的にアイドル・ジブリルとよく似た駒だなというイメージ。

オセロボくんF (A+駒)

オセロボくんF

オセロボくんFは両面マギア・ラーシャンスキルを持った神A駒です。

スキル・コンボスキルの両面ともに、スティグマを最大10消費して消費数✕180の特殊ダメージを与える性能となっていて、イオフィエルのように初手から雑に投げることができました。

リーダーバフ込みで両面2,070という、使いやすさと火力を両立した優秀な駒でした。

オセロボくんG (A+駒)

オセロボくんG

オセロボくんGはグリードコールスキルを持った魔A駒です。

盤面に置いた時に基本効果が発動し、さらに基本効果終了後、盤面で表になっている間に、1ターン中に10個以上のスティグマを獲得するごとに追加効果が3回まで発動します。

基本効果:1,500毒~1,500回復のベノムヒール
追加効果:400特殊~600毒のシーソー(平均500ダメージ)のベノムマギア

序盤に辺置きできるほどアドが高くなる継続スキル系の駒で、追加効果を3回発動できると平均3,000アドバンテージ(リーダーバフ込みで3,450アド)を獲得できます。

コンボはベノム・ラーシャンで、スティグマを最大10消費して、消費数✕220の特殊ダメージ(最大2,200特殊)を発揮します。

スキルは基本効果だけでも最低1,500アドバンテージは保証されているため、辺に打てなかったり終盤に引いてしまったりしても事故回避ができるマルチさがありつつ、しっかりと上振れ要素として機能する印象の駒でした。

オセロボくんH (A+駒)

オセロボくんH

オセロボくんHはベノム・ラーシャンスキルを持った魔A駒です。

スキルは2ターンの間、スティグマを最大10消費し、消費数✕110の毒ダメージを与えます。

コンボはベノム・ラスティアで、スティグマをランダムに10付与しつつ、1,200毒~2,000回復のベノムヒール的効果が得られるというもの。

スキルとコンボの組み合わせが、どことなく魔デッキのファビオを想起させる駒でした。

オセロボくんI (A+駒)

オセロボくんI

オセロボくんIは両面フレアラーシャンスキルを持った竜A駒です。

スキルに獲得済スティグマ数の発動条件がついている代わりに、高い火力でフィニッシャーを担える性能になっています。

スキル:最大20消費で消費数✕160の火炎ダメージ(最大3,200ダメ、T開始時の獲得スティグマ20個以上時)
コンボ:最大8消費で消費数✕250の火炎ダメージ(最大2,000ダメ)

スキルはリーダーのバフ込みで3,680の火炎ダメージを与え、マナデッキにおけるエステルやエレメントデッキにおけるカルメロなどを想起させるアタッカーとなっていました。

ただしコンボ火力がバフ込みで2,300となっており、例えば閃撃デッキにおけるニルスのような規格外のAアタッカーほどは、スキル→コンボの二手飛ばしの理不尽さを強くは感じさせない性能(とはいえ強いのは間違いない)という印象でした。

オセロボくんJ (A+駒)

オセロボくんJ

オセロボくんJは、スキル:フレア・ラスティア、コンボ:フレア・ラーシャンという構成の竜A駒です。

スキルはスティグマを10付与しつつ、1,400火炎~1,800回復(バフ込みで1,610~2,070)のフレアヒール的効果を与えます。

コンボはスティグマを最大10消費し、消費数✕180の火炎ダメージ(最大1,800火炎、バフ込み2,070)を与えます。

スキルで盤面にスティグマを増やし、次ターンでそれを獲得しつつコンボで消費して火力を出していくという一連の流れが想定された設計となっていました。

スティグマデッキの細かい動作について(オセラボ時)

① ラーシャン系スキル発動時の処理順序について

〇〇◯・ラーシャン系スキルの処理順序は、相手の駒を返してスティグマ獲得→ラーシャンで消費という順序になっていました。

したがって、ターン開始時の保有スティグマが最大火力に必要な個数に不足していても、相手の駒を返す段階でスティグマを獲得できるため、そこで増えたスティグマから消費することで最大火力を発揮することが可能です。

つまり、先行の場合には、スティグマ10消費のラーシャンを初手から打てる仕様になっていました。

先攻の場合は初手からスティグマを10個獲得できた(オセラボ時)

② 先行の方が序盤にスティグマ不足になりにくい

ここに、とあるスティグマデッキミラーの試合において、序盤の盤面をキャプチャした一連の画像を示します。

左の図:先攻側は先ほども述べた通り、初手から10個のスティグマを獲得しています。一方で、後攻のターンの盤面を見るとスティグマを5個しか獲得できません。

中の図:先攻側は引き続き2手目も、スティグマを10個獲得できます。

右の図:しかし、後攻の2手目になり打ちの駒に横付けしてコンボを狙おうとすると(この図でいうC2置き)、再び先攻よりも少ない7個のスティグマしか獲得できません。

このように、初手から10消費の〇〇◯・ラーシャンスキルを最大火力で放っていける先攻に対し、後攻は序盤のスティグマ獲得が遅れる傾向にあり、火力を出すタイミングが遅れていく可能性が高くなります

これは召喚デッキのミラー時に起きる問題と同じく、先攻/後攻による返した後の駒の枚数差により生じる問題であり、オセロを題材にする限り必然的に生じる不可避な差異だと思われます。

スティグマ付与の規則性について

リーダーはカーディナル・シンスキルで盤面の相手の駒にスティグマを20個追加しますが、そのとき付与されるスティグマはある法則性に従って分配されているように見えます。

それは、おおよそ10個を境として、それよりも少ないスティグマの駒を中心に付与していくようなアルゴリズムがオセラボ時点では採用されているように見えました。

より詳しく説明すると以下の通りです。

まず、相手が駒を返した後、盤面に残っているスティグマ付与済の駒にすでに10個以上のスティグマがある場合、新たに付与される20個は直前のターンに返されたばかりの新しい(=スティグマ未付与の)駒に均等分配されます。このときの端数がランダムに付与されるのか、ある規則に従って分配されるのかは分かりません。

相手によって返された後、盤面に残る駒のスティグマが1つにつき10個に満たない場合、盤面上の残スティグマ+新たに付与される20個の和を、全体に均等に分配します。

スティグマが少ない駒を中心に底上げするよう分配しているように見える

細かい処理までは完全に解析できていないのですが、大まかな動作としては、このようにおおよそ10個(✕n?)のスティグマを堺として、少ない駒を中心に分配するようなアルゴリズムになっているように見えました。このへんは、本番のスティグマデッキが実装されたときに変わっているかもしれません。

雑な感想

強そう

仮にこのままに近い性能で実装された場合、A駒の火力・アドバンテージ量やS駒のスキルの速攻性能と火力の高さ、手駒事故率の相対的な軽さなど、全体的に卒がなく高いポテンシャルを既に持っていそうなデッキだと感じました。

特に低コスト帯では間違いなく強そうですし、高コスト帯でも(リーダー性能次第ではありますが)いきなりそこそこやれそうな実力があるデッキなのではというイメージを持っています。

低コスト帯で特に強そう

近年のコンボ火力の向上を受けて、特に低コスト帯の先攻では、C打ちからE4設置のコンボでゴリ押していく進行が強く、選ばれる試合が増えています。

上で述べたスティグマ獲得の先攻/後攻差によって特に先攻の速攻性能が高く、コンボも序盤から火力が出る駒設計になっていたことから、低コスト帯における先攻のスティグマデッキは止めるのが難しそうだな、という印象をなんとなく持ちました。

リーダーがA駒水準ではない

オセロボくんDは、盤面上にスティグマを付与しながら、さらに(もともと高めの水準のスキル火力を)15%上昇させるリーダースキル「カーディナル・シン」を持っていました。

エレメントデッキのプロスペール、竜単火炎デッキのザ・レッドなどS駒リーダーが、自らのデッキが機能するための働きをしつつ、スキルに対する12%のバフ効果を持って登場したことを勘案すると、A駒ながらスティグマスキルの効果を15%アップさせることができる性能を持ったオセロボくんDは明らかにS駒水準のリーダー性能をしていたと考えられます。

これは恐らく、実質的なS5状態にしてオセラボ参加ユーザにスティグマデッキの競争力に対してポジティブな印象を与えつつ、来たるべき将来にSリーダーが実装されることを見越してのデータ蓄積を狙ったものなのでは、という推測をしてみました。

グリードコールが優秀

スティグマデッキの新スキルの中でひときわ特徴的だったグリードコールスキルですが、このスキルは初手打ちでも終盤のトップ引きでも最低限の仕事をしながらも、最速辺置きできれば上振れになり得るというスキル設計になっていました。

この手のスキルはいつ引いても腐りにくく優秀であり(逆に、ネガティブに言えば駒投げに繋がりやすい)、また獲得スティグマ数に応じて発動/非発動を制御できる継続スキルという新しい体験を感じられた印象的なスキルでした。

まとめ

さて、この記事をマイペースに書き溜めしていたら、なんと本日の新着オセロニアでスティグマデッキの実装が発表されました。

この記事の大半の部分は本日の新着オセロニア前に書いたものですので、本実装となったスティグマデッキがオセラボ開催時からどのような調整・変化を経ているのかについては、これからじっくりと考察してまた記事にしていけたらいいなと思っています。

新デッキタイプのスティグマが環境にどのように馴染んでいくのか、ワクワクする気持ちと痩せこけていく財布を胸に抱えて(?)、楽しみに待ってみたいと思います。

それでは!